martes, 14 de junio de 2016

JURAMENTO A LA BANDERA

ESCOLTA SALIENTE:

Abanderado- 
Compañeros vengo en nombre de México a encomendar a vuestro patriotismo esta bandera que simboliza su independencia, soberanía y constitución.

Protestan honrrarle y defenderle aun acosta de vuestras vidas.

ESCOLTA ENTRANTE:
 Todos- ¡ SI PROTESTO ! 

ESCOLTA SALIENTE:

Abanderado-
Si no lo hiciere así que México su constitución y dependencias os lo demande

sábado, 19 de abril de 2014

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMERO 5° BLOQUE


ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA
 DE  PRIMER  GRADO
5° BLOQUE

11-15 DE ABRIL

EJERCITO  MI CUERPO

PROPÓSITO
En las sesiones anteriores, los alumnos conocieron actividades y deportes educativos como escenarios dinámicos de la táctica y la estrategia. También han aprendido a participar en la elaboración, organización y realización de las mismas. Ahora, en el presente bloque, se pretende que diseñen una propuesta que puedan
llevar a cabo en su tiempo libre.

Contenidos
Planear y organizar un club de actividad física.
A la conquista de mi condición física.

Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:

Diseña y realiza en forma habitual actividades físicas para mantener un estilo activo de vida.
Propone estructuras de movimiento para integrar su disponibilidad corporal y conocer mejor su cuerpo y sus capacidades. Mejora las posibilidades de aprovechar su tiempo libre por medio de la reflexión y el conocimiento de las acciones que preservan la salud.

Se sugiere que en grupo se establezcan las modalidades, espacios y material para desarrollar y programar el funcionamiento y temporalidad de cada propuesta. La modalidad de club permite la participación de todos en términos de reconocimiento y respeto a las diferencias de cada uno. Por ejemplo, se suprime el concepto de eliminación y el conformar equipos homogéneos.

18-22 DE ABRIL

EL RITMO DE MI CORAZÓN 

Esta actividad complementaria tiene como finalidad que los alumnos conozcan al atletismo como un deporte básico que, por la sencillez de sus movimientos, brinda los elementos necesarios como práctica básica de otras disciplinas deportivas. A través de observar y analizar el vídeo Atletismo:
carreras de velocidad de la serie seréis Campeones, los alumnos tendrán los conocimientos indispensables para la práctica habitual. Sinopsis:
 El atletismo es un deporte que tiene su fundamento en los movimientos naturales como correr, lanzar y saltar. La carrera constituye un elemento muy importante en muchos deportes y varía de acuerdo con las características de cada uno de ellos. Se puede practicar sin necesidad de implementos complicados, sólo se requiere conocer algunos detalles importantes.



9-13 DE MAYO



ATLETISMO
https://www.youtube.com/watch?v=ma1Fnvq10B0

SALTO DE LONGITUD
https://www.youtube.com/watch?v=xZc7Ml54TQ4

SALTO CON GARROCHA O PERTIGA
https://www.youtube.com/watch?v=U82Bw7UXDc0

SALTO TRIPLE
https://www.youtube.com/watch?v=Sy7LzcqkZ9w

LANZAMIENTO DE BALA
https://www.youtube.com/watch?v=t1KD0nayvd4

LANZAMIENTO DE JABALINA

https://www.youtube.com/watch?v=fU-yIrmL4M4

LANZAMIENTO DE MARTILLO

https://www.youtube.com/watch?v=5MT1bjHCanU


09-13 MAYO

EVALUANDO LA ACTIVIDAD

Explica las funciones del aparato cardiovascular y su activación con diferentes intensidades.
Expone las características de la práctica sistemática del deporte, de la vigorización física y los beneficios que se pueden obtener, con especial atención en el trabajo del corazón.
Amplía información en torno de las medidas de seguridad, relajación y alimentación que se requieren.





REALIZA UN INFORME SOBRE LA FUNCIÓN DEL APARATO CARDIOVASCULAR 1/2 CUARTILLA CON UNA IMAGEN DESCRIPTIVA (EN EL CUADERNO)

16-20 DE MAYO

CARACTERÍSTICAS DEL CLUB

Secuencia de trabajo 1 

¿En qué ocupar mi tiempo libre?
Poseer un sistema de auto organización.

 Adaptar las tareas de forma que, sin conocerlas a profundidad, puedan llevarse a cabo sin ningún problema. .

 Integrar a todos los alumnos respetando la diversidad individual y cultural.

 Proporcionar un listado de juegos tradicionales locales susceptibles de ser incorporados, investigados y practicados dentro del club.

Impulsar el sentimiento de saberse competentes para hacer las cosas a partir del conocimiento personal y grupal.

Obtener experiencias motrices satisfactorias.

Lograr experiencias y aprendizajes siempre con una orientación positiva: organizar y practicar acciones que fomenten estilos de vida activa.

 En este sentido es muy importante responder a cuestionamientos como los  siguientes:

 ¿Garantizamos una práctica segura?

¿Fomentamos la responsabilidad individual y grupal para evitar accidentes?

 ¿Promovemos experiencias gratificantes?

¿Discutimos sobre creencias y mitos del deporte?

Satisfacer los motivos que animan a los alumnos a la práctica deportiva exige cuidar la orientación y el ambiente del club, de tal manera que se satisfagan sus intereses de:

Realización:

 Expresados en el dominio corporal, disfrutar el sentido de la confrontación deportiva, lograr una ejecución exitosa y la aprobación social.

Entretenimiento.

 Referido al placer que se experimenta al jugar, pasarla bien, activarse físicamente y romper el aburrimiento.

Afiliación.

 Que hace más sólidos los lazos de amistad, compañerismo y asociación, además.


23- 27 MAYO

AL RESCATE

Se divide al grupo en dos equipos mixtos, cada uno tiene en su poder 10 pelotas colocadas en una esquina del campo contrario. Todos los alumnos están dentro de un costal y a la indicación del profesor, han de saltar hasta llegar al campo contrario, tomar una pelota y llevarla consigo de regreso para colocarla dentro de su base (recuadro de 3 X 3 m en contra esquina).

 El juego concluye en un tiempo establecido y gana el equipo que haya obtenido más pelotas.

Reglas

No se puede tomar más de una pelota.
Evitar chocar con los compañeros que van en sentido contrario con los adversarios.
Desplazarse solamente saltando dentro del costal.
Ningún alumno debe ser excluido





TORNEO DE ESCUDEROS

Se forman dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno se coloca en un extremo del área de juego y en contra esquina de la zona de prisioneros. A cada jugador se le designa un número del uno al 10. Al mencionar el maestro un número, los jugadores citados por él corren hacia el banderín colocado en el centro del área. El primero en llegar lo toma y persigue al oponente, si lo consigue lo hace su prisionero. Los capturados son liberados cuando uno de sus compañeros toma la bandera.

-Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo.
-Respetar las posibilidades de cada uno de los alumnos.
-Poner a prueba la carrera de velocidad en tiempo y ritmo.






30 DE MAYO AL 03 DE JUNIO

UN RALLY PARA TODOS

En equipos se sigue una secuencia de búsqueda o de realización de acciones.  El juego consiste en recorrer las diferentes bases y realizar la consigna con el propósito de las en orden  desarrollarlas en progresivo del uno al 10.

Las consignas no deben de rebasar las posibilidades de los jugadores, ni sobrepasar el límite personal.

Ejemplos:

Sumar las edades de todos los del equipo,
Trepar una cuerda suspendida,
Entonar una canción,
Resolver una adivinanza,
Contestar una o varias preguntas culturales.

Ningún equipo podrá saltarse bases.
Todos los alumnos deben participar.

Variantes:

Llevar a cabo el rally contra reloj.
Aumentar o disminuir el número de bases.
Modificar las actividades a realizar en cada estación.




DISEÑA LA ILUSTRACIÓN DE TU RALLY TU MISMO


06- 10 DE JUNIO

LA RATONERA

Se organizan dos equipos mixtos con igual número de integrantes. Se traza el área de juego formada por dos circunferencias con-céntricas; una grande y otra pequeña. Los que juegan al centro del círculo menor deciden un número secreto (entre uno y 15). El capitán del equipo del círculo exterior va diciendo los números en voz alta y cuando mencione el designado como secreto, los muchachos del círculo pequeño salen corriendo para no ser capturados y tratan de cruzar la línea del círculo mayor para evitarlo. Se cuentan los prisioneros y se cambia el rol de participación.

Reglas

No se debe salir del círculo central hasta que se mencione el número elegido.
La captura es al toque de la espalda.
No jalar la ropa.

Ningún alumno debe ser excluido de participar.





LOS DOS TERCIOS Y EL ENTERO

Se organiza a los alumnos en dos equipos, divididos a la vez en tres subgrupos. Por ejemplo: 15 integrantes por equipo, compuesto por tres grupos de cinco jugadores cada uno. Un equipo conserva a todos sus integrantes en juego, mientras que el otro equipo debe retirar un tercio de sus jugadores –cinco– enviándolos al lugar de descanso. A una señal, el equipo completo busca llevar la pelota la mayor cantidad de veces, de ida y vuelta, entre la línea B y la línea N.

 Todo esto, controlando la pelota (objetivo que pueden cumplir, puesto que son superiores en número: quince contra diez). Mientras tanto, el equipo defensor se esfuerza por interceptar la pelota. Cada cinco minutos se cambian los papeles. Por cada recorrido completo se anotan un tanto. Cuando un defensor intercepta un pase, deja la pelota en la zona de descanso, para que allí la retome de nuevo un jugador contrario.






LUDO GRAMA DE DOS TERCIOS Y UN ENTERO
FECHA DE EVALUACIÓN______________________________________________________




13-17 DE JUNIO
PELOTA LANZADA


Se organizan dos equipos mixtos de seis jugadores. Los lanzadores se colocan en el ángulo de la base número 1 en orden de numeración. Los cazadores pasan a ocupar el círculo central, colocándose dentro de él a discreción. El primero de los lanzadores toma la pelota y se coloca en la base número 1. A la señal lanza la pelota contra los cazadores y corre a la base número 2.
 Los cazadores toman la pelota y tratan de dar con ella al lanzador antes de que consiga llegar a la base. Si lo consiguen, éste queda eliminado; si, por el contrario, no lo tocan, permanece en ella.
 En esta posición, el número 2 de su equipo se coloca en la base número 1 y repite la operación, intenta llegar a la base 2, mientras su compañero corre en dirección de la base 3.
 Sucesivamente los lanzadores van ocupando por orden numérico la base número 1 y desde allí tiran la pelota contra los cazadores.






20 AL 24 DE JUNIO

JUEGO DE LA PIEDRA REDONDA O TEMALACACHTLI

En la actualidad este juego se practica en Milpa Alta, Distrito Federal. Los juegos son una manifestación que nos permite conocer, transmitir y experimentar diversas formas de la cultura de una sociedad: saber jugar es una forma de saber vivir.

 El Ahuitemalacachtle o Temalacachtli (juego de piedra redonda) permite al alumno:

Conocer usos y costumbres y, al mismo tiempo, valorar la riqueza y diversidad cultural de los juegos
autóctonos. Desarrollar la observación y comprensión del juego. Cultivar la constancia y precisión al desarrollarse el juego, pues se deben mejorar las acciones ya que se dificulta gradualmente para no pisar la casilla 5, más angosta, y atinar a las casillas 12 y 13, a más de 4 metros de distancia.

Reflexionar sobre tópicos estratégicos.

 Ejemplo,
¿el tamaño y/o la forma de la piedra o teja influirá en el desarrollo de la actividad?  
¿De qué forma?

Desarrolla la resistencia, el equilibrio y la coordinación óculo-manual.
En el Ahuitemalacachtle o Temalacachtli se lanza una teja (o piedra redonda, de ahí su nombre), hacia un punto específico del rectángulo dibujado en el suelo y, una vez logrado esto, el tirador salta sobre un pie. Debe llegar hasta donde se encuentra la piedra, empujarla con el pie de apoyo y sacarla por la línea donde se realizó el tiro.

 REGLAS

La teja o piedra redonda se lanza desde la línea de tiro y debe caer en la casilla de avance correspondiente; inicia con el lugar marcado con el número 1.
Si la teja cae fuera de la casilla correspondiente o queda sobre la línea, el turno pasa al siguiente
participante.

 El jugador que pierde turno reinicia desde el lugar donde quedó su teja.

El lanzador de la piedra redonda avanza a través del rectángulo saltando sobre un solo pie, en el orden ascendente (ida) y descendente (regreso) indicado por los números, sin omitir ningún espacio, ni tocar las líneas divisorias entre ellos.

No se permite cambiar el pie de apoyo.

No bajar el pie hasta que haya salido del rectángulo.

Al llegar a las casillas 12 y 13 se puede colocar un pie en cada casilla y descansar.

Una vez en la casilla de la piedra, el jugador debe sacarla por el área de inicio, por entre las orejas, golpeándola con el pie de apoyo y, de ser necesarios más golpes, se desplaza por el rectángulo sin omitir ningún espacio ni tocar las líneas divisorias.

Si la piedra, después del golpe con el pie, cae o sale del rectángulo a través del área llamada “las orejas”, el jugador reinicia su avance.

Las casillas 2 y 3 son opcionales para continuar el avance; cada jugador decide si tira a la derecha o a la izquierda.

En las casillas 12 y 13 se adopta el mismo criterio de orden de avance; cada jugador repite a la derecha o izquierda, según lo realizado en la casilla 2 y 3. Si hay equivocación al seguir el orden se pierde el turno.

Gana el jugador que logre sacar la piedra redonda después de estar en la casilla 13.



ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA SEGUNDO 5° BLOQUE

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA DE
 SEGUNDO 5° BLOQUE

11-15 DE ABRIL

Elijo un reto

Propósitos
En este bloque se pretende que los alumnos conozcan y practiquen juegos populares y actividades alternativas, con la finalidad de que aprendan a diseñar planes de trabajo personales. Asimismo, se busca estimular situaciones motrices (como los circuitos de acción motriz) que favorezcan y potencien la velocidad. La intención es fortalecer la capacidad físico-perceptiva motriz de los alumnos y ajustarlas a sus esquemas de movimiento generales. Es de particular importancia orientar a los alumnos para que modifiquen las actividades y planeen cómo emplear el tiempo de cada sesión, de tal manera que consoliden las competencias que les permiten construir su autonomía y, por tanto, poner en práctica la autogestión de sus desempeños motores.
Contenidos
Incremento mi velocidad y fuerza.
Diseño y realizo circuitos de acción motriz.
Conozco y practico juegos populares de mi comunidad.

Aprendizajes esperados
Al concluir el bloque, el alumno:
Destaca la importancia de prepararse y planear actividades sencillas que fortalecen su condición física.
Emplea, combina y adapta sus esquemas motores generales: correr-saltar en los diferentes


18-22 DE ABRIL

CARRERAS CONTRA PASES

El juego consiste en hacer el mayor número de carreras alrededor de un círculo, antes de que la pelota sea recogida por los adversarios y la coloquen en un lugar preestablecido. Se divide al grupo en dos equipos: uno es el equipo A y el otro, el B. El equipo A forma una columna y el equipo B se coloca por todo el espacio de juego. Un jugador del equipo A patea, lanza o batea la pelota lo más lejos posible y trata de completar el mayor número de carreras alrededor del círculo.
Los jugadores del equipo B recuperan la pelota y la colocan en un espacio designado de antemano
Para cambiar de roles es necesario que se acumulen tres outs. 





09-13 DE MAYO
BEIS BOL MODIFICADO


El béisbol modificado se juega con las mismas reglas de ese deporte pero con las siguientes adaptaciones: se utiliza una pelota de vinil del número cinco; se completa un out cuando los jugadores adversarios recuperan la pelota y logran hacerla pasar por el círculo interno de un neumático ubicado verticalmente sobre otros tres colocados horizontalmente, uno sobre otro.
Éstos, se encuentran en el centro de un círculo de siete metros de diámetro. El enceste de la pelota dentro de la llanta debe hacerse desde fuera de este perímetro.
El juego comienza cuando el lanzador del equipo A envía la pelota al bateador del equipo B. Éste la golpea con el bat y corre a la primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota para conseguir el primer out pasándola a través del centro del neumático cuando algún corredor esté fuera de su base. Gana el equipo que durante las entradas logre el mayor número de carreras.




16-20 DE MAYO

PERSECUCIÓN EN COLECTIVOS

Se divide al grupo en equipos de 10 jugadores. Cada equipo tiene dos perseguidores con pelota. Éstos intentan tocar a los ocho restantes valiéndose de la pelota (que no puede lanzarse sobre ellos). Un jugador es quemado cuando se le toca y entonces forma parte de los perseguidores. Los dos últimos en ser atrapados reinician el juego.






23-27 DE MAYO
ASALTO A LA CIUDADELA

En el área de juego se traza un círculo de 16 m de diámetro y, dentro de éste, otro de 12 m, en el cual se colocan tres banderines. La mitad del grupo juega como defensor y ocupa el círculo exterior. Los atacantes –ubicados afuera de los dos círculos– tienen que pasar por el área de juego de los defensores (el pasillo que forman los dos círculos, la ciudadela) para apoderarse de los banderines. Si llegan a ser capturados quedan dentro de la ciudadela hasta finalizar el juego.
Antes de comenzar el juego se fija el tiempo de duración. Todo atacante que consiga atravesar la ciudadela tiene derecho a tomar un banderín. Si antes de finalizar el tiempo marcado los atacantes consiguen capturar las tres banderas, resultan vencedores. Si, por el contrario, no lo logran, por tener a sus jugadores prisioneros, o por quedar un número reducido para intentarlo, ganan los defensores. Los atacantes pueden canjear una bandera por cuatro jugadores de su equipo que sean prisioneros. Todos los alumnos deben participar.




PELOTA CANADIENSE


Se organiza al grupo en dos equipos con igual número de integrantes; uno se coloca detrás de la línea de salida, el otro, disperso por toda el área de juego. Un jugador lanza la pelota a uno de la zona de salida que la patea lo más lejos posible para correr hasta un banderín colocado a 15 metros de distancia. Lo rodea y regresa a la zona de salida. El equipo disperso por toda el área hace llegar la pelota, lo más rápido posible, al compañero que está más cerca del corredor para tocarlo, si lo consiguen logran un tanto.







30- DE MAYO 03 DE JUNIO

A DISEÑAR CIRCUITOS DE ACCIÓN MOTRIZ

Se organiza al grupo en equipos mixtos. Cada uno diseña un circuito de acción motriz con la intención de desarrollar la fuerza en las extremidades inferiores; prepara los materiales necesarios para implementarlo con el grupo, y elabora el material que se requiere, si es el caso. Después se expone al grupo en qué consiste la actividad de cada una de las estaciones antes de realizarlo.

A continuación, se presentan dos ejemplos, que pueden ser trabajados por el grupo previamente a la organización de su propio circuito, y que cubren el objetivo propuesto.

El maestro vigila, orienta y anima el trabajo en cada una de las estaciones propias del circuito de acción motriz. Después del primer recorrido, se solicita a los grupos reunirse por equipo, y analizar lo que ha pasado en cada una de las estaciones, con la finalidad de tomar acuerdos y distribuir responsabilidades para un segundo recorrido. Ningún alumno puede ser excluido. El cambio de una estación a la otra se debe realizar caminando y respirando de forma natural.







06-10 DE JUNIO

LAZARILLO A VOCES

La actividad consiste en que un grupo de jugadores, dirigidos por sus compañeros, recorren un circuito que tiene algunos obstáculos, hasta llegar a un punto fijado de antemano. Se organiza al grupo por parejas. A uno de los jugadores le vendan los ojos y su compañero lo guía mediante instrucciones verbales. El propósito es dar los detalles del recorrido lo más claramente posible, para que su compañero esquive los obstáculos fijados de antemano (escalones, pasillos, conos de señalamiento distribuidos en el patio), hasta llegar a una zona marcada. Al llegar a la zona marcada, se cambian los roles.



PONLE LA COLA AL BURRO


El móvil consiste en que jugadores con los ojos vendados, dirigidos por sus compañeros mediante presiones táctiles y sin utilizar instrucciones verbales, le coloquen la cola a un burro trazado en una pared. El juego comienza cuando el grupo se organiza en tres equipos. Un integrante de cada uno se coloca la venda en los ojos. Para que el jugador ponga la cola al burro es necesario que lo dirija un compañero de su equipo que sólo utiliza presiones táctiles para indicarle el camino y cumpla con su objetivo.
Las instrucciones elementales son acordadas de antemano, por ejemplo: para dirigirse a la derecha será suficiente con presionar el hombro del mismo lado; si tiene que elevar la mano para colocar la cola al burro, se presiona el codo o cualquier otro tipo de señal convenida. El propósito es resolver el problema al crear formas comunicativas que sean eficaces y permitan lograr el cometido.


13-17 DE JUNIO

PATADA A SEGUIR


En un área de 20 x 15 m dividida en dos campos contrarios, más un área central de 5 m, los jugadores forman dos equipos y se colocan cada uno en su campo. El móvil consiste en patear la pelota al campo contrario, franqueando obligatoria mente la zona central de 5 m. Los defensores pueden atrapar la pelota y evitar que toque el piso. Se gana un punto cada vez que un balón toca el suelo adversario. Se pierde un punto cada vez que se envía un balón fuera de los límites del área de juego. El equipo que pierde el tanto vuelve a poner en juego el balón desde cualquier lugar de su campo. El juego finaliza al llegar a 21 puntos.
Variantes
Utilizar dos o más pelotas.
Enviar pase a otro compañero quien patea la pelota.

PLANEO ACTIVIDADES PARA PARTICIPAR CON MIS AMIGOS

La presente secuencia de trabajo, dado que es la última que se desarrolla en este grado, tiene como propósito que los alumnos, organizados en pequeños colectivos, diseñen, organicen y vivencia diferentes circuitos motrices y juegos populares para ponerlos en práctica en el lugar donde viven. Conviene que los estudiantes elaboren un cuadernillo con diversas variantes que comprometan capacidades físico-motrices que los muchachos consideren importantes para el fortalecimiento de su condición física. Lo que se realice en esta secuencia es especialmente importante para desarrollar acuerdos, distribuir responsabilidades y reconocer diferentes opiniones sobre un mismo tema para fomentar y fortalecer el trabajo en equipo. Es conveniente recuperar buena parte de las actividades que gustaron a los adolescentes durante el transcurso de todas las secuencias de trabajo y que están registradas en sus cuadernos. Vale la pena invertir un poco de tiempo para que los alumnos diseñen su bitácora, con una clasificación sencilla, que incorpore los juegos
de cancha propia como el Shuttleball, y los juegos de invasión, por ejemplo el Lacrosse. En otro apartado pueden integrarse los juegos y circuitos motrices que mejoran su condición física y, por último, los que vigorizan sus funciones perceptivas. Planear las actividades es responsabilidad de cada uno de los integrantes de los equipos; además hay que procurar satisfacer las necesidades de todos, y garantizar la participación plena y de relevancia social de los involucrados.





lunes, 14 de abril de 2014

ACTIVIDADES TERCER GRADO 5° BLOQUE E.F


ACTIVIDADES TERCER GRADO 5° BLOQUE 
Tercer grado

11-15 DE ABRIL

Bloque V

Soy mi propio estratega
Propósito
En este bloque el alumno llegará a acuerdos con sus compañeros, formará colectivos y planificará
actividades. Al igual que en el trabajo anterior, el docente fungirá como asesor de los estudiantes
y los motivará por medio de preguntas como las siguientes:

• ¿Cómo llegar a acuerdos en el grupo para desarrollar las actividades?
• ¿Qué ejercicios no son aconsejables en este circuito de acción motriz?
• ¿Por qué es primordial que se organicen equipos mixtos?
• ¿Por qué es importante el diseño de proyectos?
• ¿Qué relevancia tiene, en las actividades cotidianas, el trabajo en equipo?
• ¿Por qué es conveniente que haya diferentes opiniones?

Contenidos

1. Fortalecimiento, equilibrio y coordinación.
2. Deportes con imaginación.

Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:
• Recuperará sus experiencias como una estrategia para comprender los aprendizajes logrados y los aspectos a mejorar de los desempeños motrices.
• Analizará junto con sus compañeros diversas acciones motrices; establecerá situaciones equitativas de trabajo y colaborará en tareas colectivas que mejoren la convivencia.
• Llegará a acuerdos con sus compañeros para desarrollar y planificar el disfrute de un juego, circuito motor o deporte que él mismo haya inventado o modificado.
• Preverá y diseñará acciones para mejorar la auto disciplina, considerará el desempeño y cuidado de los otros y hará de la actividad física un espacio de mejora personal.

18-22 DE ABRIL

CIRCUITO DE GRANDES JUEGOS


Los alumnos realizan dos circuitos: el primero consiste en un recorrido a través de grandes juegos llevados a cabo durante el curso regular de educación física. El otro, incorpora estaciones que permiten explicar la forma en que se pueden llevar a cabo para el desarrollo de la condición física. Los juegos propuestos en el primer circuito(aunque también pueden elegirse a partir de la selección de los alumnos), han de reflejar la
variación estratégica que se conoce (cancha común, cancha propia y cancha de invasión). Entre profesor y alumnos se definen:
-Número de sesiones.
-Modalidades y sistemas de juego.
-Registro en ludo gramas.
-Seguimiento de las acciones por medio de bitácoras.

Para el recorrido demostrativo del trabajo de la condición física, se puede optar ya sea por un circuito trabajado durante el curso (véanse las actividades complementarias), o proponer uno con la ayuda del profesor.
Es recomendable recordar las características particulares de cada uno, tanto en su forma de realización como en sus implicaciones formativas, y consultar el apartado correspondiente en el presente programa de estudio.


09-13 DE MAYO
RECUPERO MIS EXPERIENCIAS


La presente actividad tiene como finalidad reflexionar sobre las acciones que se llevaron a cabo durante el curso. Se busca que los alumnos, en forma constructiva, valoren logros y aprendizajes alcanzados durante su práctica, para después concluir con aquello que fue más agradable, positivo y significativo. Las anécdotas, situaciones difíciles, buenas jugadas y los cambios de estrategia realizados, son algunos de estos momentos culminantes.Cada alumno deberá tener todos los cuestionarios; los contestará en forma individual y
luego, en equipos, comentarán sus ideas. A continuación se presentan ejemplos de preguntas que pueden ser planteadas a los alumnos:



https://www.youtube.com/watch?v=x9b1z6qshEk



https://www.youtube.com/watch?v=34rJl5XzJjk


16-20 DE MAYO

2.- REALIZA UNA RESEÑA DE LA INDIACA (LÓGICA INTERNA) Y UN ESQUEMA DE LA ACTIVIDAD POSTERIORMENTE RESPONDER ESTOS CUESTIONAMIENTOS.



23-27 DE MAYO



2.- REALIZA UNA RESEÑA DE LA SHUTTLEBALL (LÓGICA INTERNA) Y UN ESQUEMA DE LA ACTIVIDAD POSTERIORMENTE RESPONDER ESTOS CUESTIONAMIENTOS.


https://www.youtube.com/watch?v=a1OLhV73j44



30 DE MAYO AL 03 DE JUNIO

3.- REALIZA UNA RESEÑA DE LA KORFBALL (LÓGICA INTERNA) Y UN ESQUEMA DE LA ACTIVIDAD POSTERIORMENTE RESPONDER ESTOS CUESTIONAMIENTOS.



https://www.youtube.com/watch?v=PsDmBZ-cK_w&nohtml5=False



06-10 DE JUNIO


Al finalizar se comentan los cuestionarios y se llega a conclusiones generales en torno a los aprendizajes logrados durante todo el ciclo escolar. De manera individual los alumnos responden los siguientes planteamientos:

¿Qué aprendiste en educación física?

¿Qué realizaste durante el ciclo escolar?

¿Qué sentimientos te generó la práctica?

¿Qué permitió que te relacionaras con tus compañeros?

¿Qué beneficios te proporciona la educación física?

¿Cómo podrías seguir con la práctica fuera de la escuela?



INVENTARIO DE POSIBILIDADES

Esta actividad consiste en el recuento de las acciones realizadas a lo largo de los ciclos escolares.
Se propone jerarquizarlas por orden de importancia, según los intereses, gustos y posibilidades de los alumnos; se recomienda lo siguiente:

1. Determinar en forma individual el orden de preferencias personales, según el impacto e influencia que las diversas tareas realizadas han dejado a cada alumno. Se propone reflexionar sobre:

a) El conocimiento de sí mismo, el significado del cuerpo. Considerar en cuáles actividades se experimentaron aspectos como la participación placentera, efectiva, creativa o solidaria con los compañeros. Es decir, aquellas acciones que permitieron conocer y reconocer el crecimiento de uno mismo (sea en el aspecto emocional, de relación con los compañeros, intelectual o físico):

• ¿Qué tipo de actividades son más agradables?

− Las de realización individual.

− Las que exigen un alto grado de comunicación.

− Las que implican un mayor esfuerzo físico.

− Las que implican un mayor entendimiento con el grupo.

− Las de dominio corporal o de movimientos libres.

− Las que requieren la participación en roles diversos.

− Las que se llevan a cabo sólo entre hombres.

− Las que tienen lugar sólo entre mujeres.

− Las que implican juego entre hombres y mujeres.

b) La realización de tareas complejas. 
Determinar qué es más atrayente: el análisis de las estrategias de juego ser el táctico , o culminar una anotación o pase efectivo; jugar en una cancha donde hay mucho contacto personal o en donde cada equipo permanece en su terreno; una actividad en la que hay un menor cambio de roles o aquélla en que se pueda pasar de compañero a adversario.
Las conclusiones, producto de las reflexiones personales, han de graficarse en su respectiva pirámide de preferencias, como las que se muestran a continuación:


13-17 DE JUNIO



En la siguiente gráfica se ordenan las actividades seleccionadas; pero, ahora, de acuerdo al grado de posibilidades de acción. Se sugiere analizar los resultados de la gráfica y dar a conocer las causas de estos resultados.

2. Comentar con un compañero tanto el orden como las razones por las que fueron anotadas.
En este intercambio además de volver sobre las reflexiones propias pueden considerarse algunas tal vez omitidas. Al final se reconsidera la jerarquizan de tareas y, en su caso, se realizan modificaciones a la
pirámide.
3. Compartir las conclusiones personales con el grupo, escuchar sugerencias y comentarios. Realizar los ajustes que se crean necesarios en la construcción final de la pirámide personal. Esto servirá de base para realizar el proyecto de vida con relación a educación física.


MI PROYECTO DE VIDA

La vida futura, fundamentada en lo que se hace ahora, debe planearse de tal manera que exista un alto grado de posibilidades de realización. Hablar del futuro es hablar del ahora, y una mayor posibilidad para tener éxito es construir un proyecto de vida.
La tabla “Mi proyecto de vida”, está organizada en dos columnas. La primera se refiere a los aspectos a considerar, la segunda alude a las respuestas personales. Se solicita a los alumnos que lean con calma y pregunten todo lo necesario para comprender la tabla.

20-24 DE JUNIO
CREATIVIDAD CON MOTRICIDAD


Con la finalidad de desplegar las competencias adquiridas a lo largo de los tres ciclos escolares, se plantea que los alumnos diseñen y organicen distintas actividades. La propuesta es realizar un festival de la motricidad para los compañeros de primero, segundo y tercer grado, así como efectuar un encuentro recreativo entre padres de familia y maestros de la secundaria.
A continuación se brinda una caracterización muy general.


Estas actividades representan la posibilidad de poner a prueba competencias aprendidas en el curso de la educación básica, tales como: llegar a acuerdos, trabajar en colectivo, sumar esfuerzos y solucionar problemas de tipo motriz,entre otros. La propuesta de incluirlas parte del siguiente criterio: ofrecer, como una guía, actividades novedosas que impliquen formas lúdicas variadas en las que los adolescentes diseñen y experimenten diferentes formas de expresión y desempeño motriz de acuerdo con su contexto escolar y
su sentido de pertenencia. Con la finalidad de ofrecer una visión más detallada de cómo se pueden organizar y cuál es su intención, a continuación se presenta un cuadro que cita sólo tres ejemplos de actividades contenidas en los campos propuestos en la tabla anterior:




martes, 15 de octubre de 2013

ACTIVIDADES DE SEGUNDO 2° BLOQUE


ACTIVIDADES SEGUNDO GRADO


ENCUADRE DEL BLOQUE:

Los valores de jugar limpio

Propósito:

El propósito de este bloque es promover entre los alumnos el valor de jugar limpio. Para lograrlo se propone participar en actividades de cancha propia donde la comunicación e interacción entre compañeros y adversarios resultan propicias para practicar el juego limpio. También se pretende que los alumnos se apropien de posturas críticas respecto a la competencia en situaciones reales de acción, y contrasten los sentimientos y vivencias que surgen del triunfo y de la derrota.
Contenidos

Los participantes y sus interacciones.

Tareas motrices de cancha propia que modifican el área.
Formación en valores.

Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:

Asume el respeto, la tolerancia, la solidaridad, el reconocimiento de las posibilidades propias y del otro, la identidad, la lealtad, el compañerismo y la cooperación como elementos del juego limpio.

Actúa con responsabilidad los roles de compañero y adversario para reconocer aspectos de su persona y favorecer la participación equitativa.

Identifica los diferentes roles de participación y sus responsabilidades para poder contrastar y valorar los retos que las actividades físicas suponen.
Comprende el móvil de las actividades de cancha propia y sus implicaciones para desempeñarse
con honestidad.

Asume el respeto, la tolerancia, la solidaridad, el reconocimiento de las posibilidades propias y del otro, la identidad, la lealtad, el compañerismo y la cooperación como elementos del juego limpio.
Actúa con responsabilidad los roles de compañero y adversario para reconocer aspectos de su persona y favorecer la participación equitativa.

TENIS RUGBY




Se divide el grupo en dos equipos mixtos de seis integrantes. El móvil del juego consiste en hacer pasar la pelota a la otra mitad de la cancha evitando que bote en el área neutral. Una estrategia es hacerla caer dentro de las líneas que limitan el campo oponente, con la intención de que el equipo contrario no logre atraparla.
LUDOGRAMA

El ludo-grama permite a los alumnos representar en forma gráfica aspectos del juego, conocer algunas características de su desempeño motriz y del de sus compañeros, tomar decisiones para modificar el móvil del juego y promover la participación de todos.













VOLEI-BOL PARACAÍDAS

Las acciones del voleibol-paracaídas son propias tanto para que los alumnos ajusten sus desempeños
motrices al trabajar con un compañero, como para establecer lazos de colaboración. En esta
actividad intervienen los patrones de lanzar y atrapar.El móvil del juego consiste en pasar la pelota
a la otra mitad del terreno, procurando que bote dentro del área delimitada por las líneas, y que no sea atrapada por la pareja contraria. Ésta tiene un “paracaídas” que puede ser del tamaño de una pañoleta o una toalla.



DISEÑAR UN JUEGO

( NO HAY ILUSTRACIONES SUGERIDAS )

CREA TU PROPIA  ILUSTRACIÓN DEL JUEGO QUE PROPONGAS

Organizar equipos mixtos de ocho alumnos. Todos deben participar, tanto en la elaboración, como en la puesta en práctica. Considerar juegos tradicionales o autóctonos conocidos (a través de cronistas, personas
mayores o vecinos de la comunidad). Inventar o adaptar las reglas de un juego o actividad.
Presentar su propuesta a todo el grupo.
Practicar y hacer mejoras sobre la marcha.

ULTIMATE VOLEIBOL



La siguiente actividad es una propuesta que utiliza el mismo móvil y cuya variación depende, entre otras cosas, del manejo de distintos implementos. El baúl de juegos y recursos Ultimate-Voleibol
Móvil del juego
Pasar el freesbe (plato volador de plástico) al otro campo para que toque el suelo y obtener el tanto.
Se juega por puntos o por tiempo.

JUEGO DE PALETAS




Actividades de cancha propia con implementos: el Shuttleball

Actividad 1 Juego de paletas

El juego de paletas requiere que los alumnos ajusten sus acciones motrices al espacio de juego, manejen
los implementos (raqueta –paleta– y pelota) y logren controlar la dirección de la pelota.
Para ello se propone lo siguiente:
Se organiza el grupo en tercias, procurando que sean mixtas. Dos son jugadores en cancha que disputan la partida y el tercero es el asesor técnico, cuya función es orientar, analizar los movimientos de sus compañeros, hacer sugerencias respecto a sus desplazamientos, comentar
los golpes de raqueta y animarlos a que controlen y disfruten del juego. En síntesis, el asesor técnico funge como un analista de los desempeños motrices; para cumplir con esta tarea,  puede orientar sus comentarios con lo presentado en la siguiente tabla:

EVALÚA CON LA SIGUIENTE TABLA

¿Se ubica para cubrir su área?


¿Se desplaza rápidamente?


¿Hace dejaditas?


¿Remata rápido?


¿Busca zonas desprotegidas?


¿Prevé los movimientos del contrario?


¿Regresa a cubrir zonas débiles después de pasar?


¿Se ubica para cubrir su área?


¿Se desplaza rápidamente?


¿Hace dejaditas?


¿Remata rápido?


¿Busca zonas desprotegidas?


Prevé la trayectoria de la pelota?


¿Cómo prepara con su raqueta los posibles remates?


¿Cubre zonas desprotegidas?


¿Se desplaza rápidamente?


¿Sigue con la mirada los movimientos de su oponente





SHUTTLEBAL

 El móvil consiste en hacer llegar el volante a la zona contraria, por sobre las redes que limitan el campo neutral. Los desempeños motrices, estratégicos y tácticos que tienen lugar son similares a los que se emplean en el bádminton. Presenta características tácticas que permiten conocer y comprender los propios desempeños y solucionar problemas cognitivo-motrices,En la modalidad individual mide 6 x 15 m y en
la de dobles, 9 x 15 m. En cada una de las esquinas se encuentra el cuadro de bonificación, que
mide 1.5 m por lado.
El campo se divide en tres espacios de cinco metros de largo cada uno, separados por dos redes, las cuales marcan la zona neutral. Las zonas situadas en los extremos tienen una línea longitudinal que las divide en dos partes iguales, una derecha y otra izquierda.

GOLPEO Y PUNTERÍA

A continuación se presenta otro juego de cancha propia en el que se utilizan complementos. Su aplicación dependerá del interés de los alumnos y del avance del grupo en el conocimiento y la comprensión de la lógica interna de la actividad.
Móvil del juego
Pasar el volante o gallito por donde indique el contrincante.
Variantes
El juez (un integrante del grupo) indica por dónde debe pasar el volante o gallito.

TA-KA-TA


Se organiza el grupo en parejas, preferentemente mixtas, y se busca que los alumnos disfruten la actividad.
El móvil consiste en pasar la pelota a la cancha contraria por arriba de la red, golpeándola con la palma de la mano de abajo hacia arriba, y nunca al contrario. Provocar que el equipo contrario no pueda regresarla.
Variantes
Asignar un determinado número de golpes para regresar la pelota.
Sólo se puede golpear la pelota con la palma de la mano, de abajo hacia arriba.
Gana el punto el equipo que consiga colocar la pelota dentro del terreno contrario y que el otro equipo no la pueda regresar.
Gana la pareja que llegue primero a 15 puntos o, si así se decide, a 20.
Se hace cambio de cancha cada 5 puntos, o bien cada 10.
Ningún alumno debe ser excluido de la actividad.


BOLOS BASTÓN


Se sitúan dos equipos frente a frente, separados por la línea central del campo. Cada equipo tiene
10 bolos colocados detrás de la línea final. A una señal, se golpean las pelotas en dirección al campo
contrario, con la intención de derribar los bolos del otro equipo al tiempo que evitan sean derribados
los bolos propios. Se establece el tiempo de juego y el valor de puntos por cada bolo, o bien, que
al derribarlos todos se gana la partida.

BÉISBOL RECORRIDO


Se organiza al grupo en dos equipos mixtos de 7 a 10 jugadores. Se juega en un campo adaptado
a las dimensiones de la escuela. Existen cuatro bases en un cuadro orientado sobre uno de sus vértices.

VOLI-BOL  CON EL PIE


Se organizan equipos integrados por parejas que están sujetas de un pie. El móvil consiste en pasar la pelota, golpeándola con cualquier parte del cuerpo, al campo contrario, de tal manera que no pueda ser regresada por el contrincante.
Sólo así se logrará un tanto. Se determina el tiempo o los puntos a lograr para concluir el juego.

Voleibol con un pie
No golpear la pelota si no se encuentran los pies sujetados.
Ningún alumno debe ser excluido de la actividad.
Reglas Variantes
Modificar las dimensiones de la cancha para provocar más desplazamientos

JUGAR Y COOPERAR

La siguiente actividad complementaria tiene como finalidad ampliar las experiencias motrices,
y enfatizar la práctica variable en los patrones de movimiento de los alumnos y alumnas
en actividades de cancha propia.
Para lograrlo se propone observar y analizar el video “Voleibol I y II” de la serie Seréis campeones y realizar las actividades del cuadro que aparece más abajo.
Sinopsis del vídeo: se especifican las medidas de la cancha, el reglamento, el número de jugadores y las posiciones fundamentales a partir de las cuales se desarrollan las demás habilidades corporales necesarias
para su práctica.



http://www.youtube.com/watch?v=7oF-MYTKefI

Presentar ludo-gramas de cada equipo y alumno.

Elaborar ensayos con respecto a:

El respeto a las reglas.
El trato amable a compañeros y rivales.

Valores que incorporo a mi personalidad.
¿Cómo superar conflictos durante mi estancia en la escuela?
¿Qué aprendí para ser mejor?