sábado, 19 de abril de 2014

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMERO 5° BLOQUE


ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA
 DE  PRIMER  GRADO
5° BLOQUE

EJERCITO  MI CUERPO

PROPÓSITO
En las sesiones anteriores, los alumnos conocieron actividades y deportes educativos como escenarios dinámicos de la táctica y la estrategia. También han aprendido a participar en la elaboración, organización y realización de las mismas. Ahora, en el presente bloque, se pretende que diseñen una propuesta que puedan
llevar a cabo en su tiempo libre.

Contenidos
Planear y organizar un club de actividad física.
A la conquista de mi condición física.

Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:

Diseña y realiza en forma habitual actividades físicas para mantener un estilo activo de vida.
Propone estructuras de movimiento para integrar su disponibilidad corporal y conocer mejor su cuerpo y sus capacidades. Mejora las posibilidades de aprovechar su tiempo libre por medio de la reflexión y el conocimiento de las acciones que preservan la salud.

Se sugiere que en grupo se establezcan las modalidades, espacios y material para desarrollar y programar
el funcionamiento y temporalidad de cada propuesta. La modalidad de club permite la participación de todos en términos de reconocimiento y respeto a las diferencias de cada uno. Por ejemplo, se suprime el concepto de eliminación y el conformar equipos homogéneos.

EL RITMO DE MI CORAZÓN 

Esta actividad complementaria tiene como finalidad que los alumnos conozcan al atletismo como un deporte básico que, por la sencillez de sus movimientos, brinda los elementos necesarios como práctica básica de otras disciplinas deportivas. A través de observar y analizar el vídeo Atletismo:
carreras de velocidad de la serie seréis Campeones, los alumnos tendrán los conocimientos indispensables para la práctica habitual. Sinopsis:
 El atletismo es un deporte que tiene su fundamento en los movimientos naturales como correr, lanzar y saltar. La carrera constituye un elemento muy importante en muchos deportes y varía de acuerdo con las características de cada uno de ellos. Se puede practicar sin necesidad de implementos complicados, sólo se requiere conocer algunos detalles importantes.

ATLETISMO
https://www.youtube.com/watch?v=ma1Fnvq10B0

SALTO DE LONGITUD
https://www.youtube.com/watch?v=xZc7Ml54TQ4

SALTO CON GARROCHA O PERTIGA
https://www.youtube.com/watch?v=U82Bw7UXDc0

SALTO TRIPLE
https://www.youtube.com/watch?v=Sy7LzcqkZ9w

LANZAMIENTO DE BALA
https://www.youtube.com/watch?v=t1KD0nayvd4

LANZAMIENTO DE JABALINA
https://www.youtube.com/watch?v=fU-yIrmL4M4

LANZAMIENTO DE MARTILLO
https://www.youtube.com/watch?v=5MT1bjHCanU


EVALUANDO LA ACTIVIDAD

Explica las funciones del aparato cardiovascular y su activación con diferentes intensidades.
Expone las características de la práctica sistemática del deporte, de la vigorización física y los beneficios que se pueden obtener, con especial atención en el trabajo del corazón.
Amplía información en torno de las medidas de seguridad, relajación y alimentación que se requieren.





CARACTERÍSTICAS DEL CLUB

Secuencia de trabajo 1 

¿En qué ocupar mi tiempo libre?
Poseer un sistema de auto organización.

 Adaptar las tareas de forma que, sin conocerlas a profundidad, puedan llevarse a cabo sin ningún problema. .

 Integrar a todos los alumnos respetando la diversidad individual y cultural.

 Proporcionar un listado de juegos tradicionales locales susceptibles de ser incorporados, investigados y practicados dentro del club.

Impulsar el sentimiento de saberse competentes para hacer las cosas a partir del conocimiento personal y grupal.

Obtener experiencias motrices satisfactorias.

Lograr experiencias y aprendizajes siempre con una orientación positiva: organizar y practicar acciones que fomenten estilos de vida activa.

 En este sentido es muy importante responder a cuestionamientos como los  siguientes:

 ¿Garantizamos una práctica segura?

¿Fomentamos la responsabilidad individual y grupal para evitar accidentes?

 ¿Promovemos experiencias gratificantes?

¿Discutimos sobre creencias y mitos del deporte?

Satisfacer los motivos que animan a los alumnos a la práctica deportiva exige cuidar la orientación y el ambiente del club, de tal manera que se satisfagan sus intereses de:

Realización:

 Expresados en el dominio corporal, disfrutar el sentido de la confrontación deportiva, lograr una ejecución exitosa y la aprobación social.

Entretenimiento.

 Referido al placer que se experimenta al jugar, pasarla bien, activarse físicamente y romper el aburrimiento.

Afiliación.

 Que hace más sólidos los lazos de amistad, compañerismo y asociación, además.

AL RESCATE

Se divide al grupo en dos equipos mixtos, cada uno tiene en su poder 10 pelotas colocadas en una esquina del campo contrario. Todos los alumnos están dentro de un costal y a la indicación del profesor, han de saltar hasta llegar al campo contrario, tomar una pelota y llevarla consigo de regreso para colocarla dentro de su base (recuadro de 3 X 3 m en contra esquina).

 El juego concluye en un tiempo establecido y gana el equipo que haya obtenido más pelotas.

Reglas

No se puede tomar más de una pelota.
Evitar chocar con los compañeros que van en sentido contrario con los adversarios.
Desplazarse solamente saltando dentro del costal.
Ningún alumno debe ser excluido




TORNEO DE ESCUDEROS

Se forman dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno se coloca en un extremo del área de juego y en contra esquina de la zona de prisioneros. A cada jugador se le designa un número del uno al 10. Al mencionar el maestro un número, los jugadores citados por él corren hacia el banderín colocado en el centro del área. El primero en llegar lo toma y persigue al oponente, si lo consigue lo hace su prisionero. Los capturados son liberados cuando uno de sus compañeros toma la bandera.

-Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo.
-Respetar las posibilidades de cada uno de los alumnos.
-Poner a prueba la carrera de velocidad en tiempo y ritmo.



UN RALLY PARA TODOS

En equipos se sigue una secuencia de búsqueda o de realización de acciones.  El juego consiste en recorrer las diferentes bases y realizar la consigna con el propósito de las en orden  desarrollarlas en progresivo del uno al 10.

Las consignas no deben de rebasar las posibilidades de los jugadores, ni sobrepasar el límite personal.

Ejemplos:

Sumar las edades de todos los del equipo,
Trepar una cuerda suspendida,
Entonar una canción,
Resolver una adivinanza,
Contestar una o varias preguntas culturales.

Ningún equipo podrá saltarse bases.
Todos los alumnos deben participar.

Variantes:

Llevar a cabo el rally contra reloj.
Aumentar o disminuir el número de bases.
Modificar las actividades a realizar en cada estación.




DISEÑA LA ILUSTRACIÓN DE TU RALLY TU MISMO


LA RATONERA

Se organizan dos equipos mixtos con igual número de integrantes. Se traza el área de juego formada por dos circunferencias con-céntricas; una grande y otra pequeña. Los que juegan al centro del círculo menor deciden un número secreto (entre uno y 15). El capitán del equipo del círculo exterior va diciendo los números en voz alta y cuando mencione el designado como secreto, los muchachos del círculo pequeño salen corriendo para no ser capturados y tratan de cruzar la línea del círculo mayor para evitarlo. Se cuentan los prisioneros y se cambia el rol de participación.

Reglas

No se debe salir del círculo central hasta que se mencione el número elegido.
La captura es al toque de la espalda.
No jalar la ropa.

Ningún alumno debe ser excluido de participar.





LOS DOS TERCIOS Y EL ENTERO

Se organiza a los alumnos en dos equipos, divididos a la vez en tres subgrupos. Por ejemplo: 15 integrantes por equipo, compuesto por tres grupos de cinco jugadores cada uno. Un equipo conserva a todos sus integrantes en juego, mientras que el otro equipo debe retirar un tercio de sus jugadores –cinco– enviándolos al lugar de descanso. A una señal, el equipo completo busca llevar la pelota la mayor cantidad de veces, de ida y vuelta, entre la línea B y la línea N.

 Todo esto, controlando la pelota (objetivo que pueden cumplir, puesto que son superiores en número: quince contra diez). Mientras tanto, el equipo defensor se esfuerza por interceptar la pelota. Cada cinco minutos se cambian los papeles. Por cada recorrido completo se anotan un tanto. Cuando un defensor intercepta un pase, deja la pelota en la zona de descanso, para que allí la retome de nuevo un jugador contrario.







PELOTA LANZADA


Se organizan dos equipos mixtos de seis jugadores. Los lanzadores se colocan en el ángulo de la base número 1 en orden de numeración. Los cazadores pasan a ocupar el círculo central, colocándose dentro de él a discreción. El primero de los lanzadores toma la pelota y se coloca en la base número 1. A la señal lanza la pelota contra los cazadores y corre a la base número 2. Los cazadores toman la pelota y tratan de dar con ella al lanzador antes de que consiga llegar a la base. Si lo consiguen, éste queda eliminado; si, por el contrario, no lo tocan, permanece en ella. En esta posición, el número 2 de su equipo se coloca en la base número 1 y repite la operación, intenta llegar a la base 2, mientras su compañero corre en dirección de la base 3. Sucesivamente los lanzadores van ocupando por orden numérico la base número 1 y desde allí tiran la pelota contra los cazadores.




JUEGO DE LA PIEDRA REDONDA O TEMALACACHTLI

En la actualidad este juego se practica en Milpa Alta, Distrito Federal. Los juegos son una manifestación que nos permite conocer, transmitir y experimentar diversas formas de la cultura de una sociedad: saber jugar es una forma de saber vivir.

 El Ahuitemalacachtle o Temalacachtli (juego de piedra redonda) permite al alumno:

Conocer usos y costumbres y, al mismo tiempo, valorar la riqueza y diversidad cultural de los juegos
autóctonos. Desarrollar la observación y comprensión del juego. Cultivar la constancia y precisión al desarrollarse el juego, pues se deben mejorar las acciones ya que se dificulta gradualmente para no pisar la casilla 5, más angosta, y atinar a las casillas 12 y 13, a más de 4 metros de distancia.

Reflexionar sobre tópicos estratégicos.

 Ejemplo,
¿el tamaño y/o la forma de la piedra o teja influirá en el desarrollo de la actividad?  
¿De qué forma?

Desarrolla la resistencia, el equilibrio y la coordinación óculo-manual.
En el Ahuitemalacachtle o Temalacachtli se lanza una teja (o piedra redonda, de ahí su nombre), hacia un punto específico del rectángulo dibujado en el suelo y, una vez logrado esto, el tirador salta sobre un pie. Debe llegar hasta donde se encuentra la piedra, empujarla con el pie de apoyo y sacarla por la línea donde se realizó el tiro.

 REGLAS

La teja o piedra redonda se lanza desde la línea de tiro y debe caer en la casilla de avance correspondiente; inicia con el lugar marcado con el número 1.
Si la teja cae fuera de la casilla correspondiente o queda sobre la línea, el turno pasa al siguiente
participante.

 El jugador que pierde turno reinicia desde el lugar donde quedó su teja.

El lanzador de la piedra redonda avanza a través del rectángulo saltando sobre un solo pie, en el orden ascendente (ida) y descendente (regreso) indicado por los números, sin omitir ningún espacio, ni tocar las líneas divisorias entre ellos.

No se permite cambiar el pie de apoyo.

No bajar el pie hasta que haya salido del rectángulo.

Al llegar a las casillas 12 y 13 se puede colocar un pie en cada casilla y descansar.

Una vez en la casilla de la piedra, el jugador debe sacarla por el área de inicio, por entre las orejas, golpeándola con el pie de apoyo y, de ser necesarios más golpes, se desplaza por el rectángulo sin omitir ningún espacio ni tocar las líneas divisorias.

Si la piedra, después del golpe con el pie, cae o sale del rectángulo a través del área llamada “las orejas”, el jugador reinicia su avance.

Las casillas 2 y 3 son opcionales para continuar el avance; cada jugador decide si tira a la derecha o a la izquierda.

En las casillas 12 y 13 se adopta el mismo criterio de orden de avance; cada jugador repite a la derecha o izquierda, según lo realizado en la casilla 2 y 3. Si hay equivocación al seguir el orden se pierde el turno.

Gana el jugador que logre sacar la piedra redonda después de estar en la casilla 13.



ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA SEGUNDO 5° BLOQUE

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA DE
 SEGUNDO 5° BLOQUE
Elijo un reto

Propósitos
En este bloque se pretende que los alumnos conozcan y practiquen juegos populares y actividades alternativas, con la finalidad de que aprendan a diseñar planes de trabajo personales. Asimismo, se busca estimular situaciones motrices (como los circuitos de acción motriz) que favorezcan y potencien la velocidad. La intención es fortalecer la capacidad físico-perceptiva motriz de los alumnos y ajustarlas a sus esquemas de movimiento generales. Es de particular importancia orientar a los alumnos para que modifiquen las actividades y planeen cómo emplear el tiempo de cada sesión, de tal manera que consoliden las competencias que les permiten construir su autonomía y, por tanto, poner en práctica la autogestión de sus desempeños motores.
Contenidos
Incremento mi velocidad y fuerza.
Diseño y realizo circuitos de acción motriz.
Conozco y practico juegos populares de mi comunidad.

Aprendizajes esperados
Al concluir el bloque, el alumno:
Destaca la importancia de prepararse y planear actividades sencillas que fortalecen su condición física.
Emplea, combina y adapta sus esquemas motores generales: correr-saltar en los diferentes


CARRERAS CONTRA PASES

El juego consiste en hacer el mayor número de carreras alrededor de un círculo, no mayor de 30 metros de circunferencia, antes de que la pelota sea recogida por los adversarios y la coloquen en un lugar preestablecido. Se divide al grupo en dos equipos: uno es el equipo A y el otro, el B. El equipo A forma una columna y el equipo B se coloca por todo el espacio de juego. Un jugador del equipo A patea, lanza o batea la pelota lo más lejos posible y trata de completar el mayor número de carreras alrededor del círculo.
Los jugadores del equipo B recuperan la pelota y la colocan en un espacio designado de antemano (caja, barril, canasta); hecho lo anterior, el recorrido del círculo. Para cambiar de roles es necesario que se acumulen tres outs. Cada vuelta dada por los jugadores se contabiliza como una carrera.






BEIS BOL MODIFICADO


El béisbol modificado se juega con las mismas reglas de ese deporte pero con las siguientes adaptaciones: se utiliza una pelota de vinil del número cinco; se completa un out cuando los jugadores adversarios recuperan la pelota y logran hacerla pasar por el círculo interno de un neumático ubicado verticalmente sobre otros tres colocados horizontalmente, uno sobre otro.
Éstos, se encuentran en el centro de un círculo de siete metros de diámetro. El enceste de la pelota dentro de la llanta debe hacerse desde fuera de este perímetro.
El juego comienza cuando el lanzador del equipo A envía la pelota al bateador del equipo B. Éste la golpea con el bat y corre a la primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota para conseguir el primer out pasándola a través del centro del neumático cuando algún corredor esté fuera de su base. Gana el equipo que durante las entradas logre el mayor número de carreras.




PERSECUCIÓN EN COLECTIVOS

Se divide al grupo en equipos de 10 jugadores. Cada equipo tiene dos perseguidores con pelota. Éstos intentan tocar a los ocho restantes valiéndose de la pelota (que no puede lanzarse sobre ellos). Un jugador es quemado cuando se le toca y entonces forma parte de los perseguidores. Los dos últimos en ser atrapados reinician el juego.





ASALTO A LA CIUDADELA

En el área de juego se traza un círculo de 16 m de diámetro y, dentro de éste, otro de 12 m, en el cual se colocan tres banderines. La mitad del grupo juega como defensor y ocupa el círculo exterior. Los atacantes –ubicados afuera de los dos círculos– tienen que pasar por el área de juego de los defensores (el pasillo que forman los dos círculos, la ciudadela) para apoderarse de los banderines. Si llegan a ser capturados quedan dentro de la ciudadela hasta finalizar el juego.
Antes de comenzar el juego se fija el tiempo de duración. Todo atacante que consiga atravesar la ciudadela tiene derecho a tomar un banderín. Si antes de finalizar el tiempo marcado los atacantes consiguen capturar las tres banderas, resultan vencedores. Si, por el contrario, no lo logran, por tener a sus jugadores prisioneros, o por quedar un número reducido para intentarlo, ganan los defensores. Los atacantes pueden canjear una bandera por cuatro jugadores de su equipo que sean prisioneros. Todos los alumnos deben participar.




PELOTA CANADIENSE


Se organiza al grupo en dos equipos con igual número de integrantes; uno se coloca detrás de la línea de salida, el otro, disperso por toda el área de juego. Un jugador lanza la pelota a uno de la zona de salida que la patea lo más lejos posible para correr hasta un banderín colocado a 15 metros de distancia. Lo rodea y regresa a la zona de salida. El equipo disperso por toda el área hace llegar la pelota, lo más rápido posible, al compañero que está más cerca del corredor para tocarlo, si lo consiguen logran un tanto.




A DISEÑAR CIRCUITOS DE ACCIÓN MOTRIZ

Se organiza al grupo en equipos mixtos. Cada uno diseña un circuito de acción motriz con la intención de desarrollar la fuerza en las extremidades inferiores; prepara los materiales necesarios para implementarlo con el grupo, y elabora el material que se requiere, si es el caso. Después se expone al grupo en qué consiste la actividad de cada una de las estaciones antes de realizarlo.

A continuación, se presentan dos ejemplos, que pueden ser trabajados por el grupo previamente a la organización de su propio circuito, y que cubren el objetivo propuesto.

El maestro vigila, orienta y anima el trabajo en cada una de las estaciones propias del circuito de acción motriz. Después del primer recorrido, se solicita a los grupos reunirse por equipo, y analizar lo que ha pasado en cada una de las estaciones, con la finalidad de tomar acuerdos y distribuir responsabilidades para un segundo recorrido. Ningún alumno puede ser excluido. El cambio de una estación a la otra se debe realizar caminando y respirando de forma natural.






LAZARILLO A VOCES

La actividad consiste en que un grupo de jugadores, dirigidos por sus compañeros, recorren un circuito que tiene algunos obstáculos, hasta llegar a un punto fijado de antemano. Se organiza al grupo por parejas. A uno de los jugadores le vendan los ojos y su compañero lo guía mediante instrucciones verbales. El propósito es dar los detalles del recorrido lo más claramente posible, para que su compañero esquive los obstáculos fijados de antemano (escalones, pasillos, conos de señalamiento distribuidos en el patio), hasta llegar a una zona marcada. Al llegar a la zona marcada, se cambian los roles.



PONLE LA COLA AL BURRO


El móvil consiste en que jugadores con los ojos vendados, dirigidos por sus compañeros mediante presiones táctiles y sin utilizar instrucciones verbales, le coloquen la cola a un burro trazado en una pared. El juego comienza cuando el grupo se organiza en tres equipos. Un integrante de cada uno se coloca la venda en los ojos. Para que el jugador ponga la cola al burro es necesario que lo dirija un compañero de su equipo que sólo utiliza presiones táctiles para indicarle el camino y cumpla con su objetivo.
Las instrucciones elementales son acordadas de antemano, por ejemplo: para dirigirse a la derecha será suficiente con presionar el hombro del mismo lado; si tiene que elevar la mano para colocar la cola al burro, se presiona el codo o cualquier otro tipo de señal convenida. El propósito es resolver el problema al crear formas comunicativas que sean eficaces y permitan lograr el cometido.


PATADA A SEGUIR


En un área de 20 x 15 m dividida en dos campos contrarios, más un área central de 5 m, los jugadores forman dos equipos y se colocan cada uno en su campo. El móvil consiste en patear la pelota al campo contrario, franqueando obligatoria mente la zona central de 5 m. Los defensores pueden atrapar la pelota y evitar que toque el piso. Se gana un punto cada vez que un balón toca el suelo adversario. Se pierde un punto cada vez que se envía un balón fuera de los límites del área de juego. El equipo que pierde el tanto vuelve a poner en juego el balón desde cualquier lugar de su campo. El juego finaliza al llegar a 21 puntos.
Variantes
Utilizar dos o más pelotas.
Enviar pase a otro compañero quien patea la pelota.

PLANEO ACTIVIDADES PARA PARTICIPAR CON MIS AMIGOS

La presente secuencia de trabajo, dado que es la última que se desarrolla en este grado, tiene como propósito que los alumnos, organizados en pequeños colectivos, diseñen, organicen y vivencia diferentes circuitos motrices y juegos populares para ponerlos en práctica en el lugar donde viven. Conviene que los estudiantes elaboren un cuadernillo con diversas variantes que comprometan capacidades físico-motrices que los muchachos consideren importantes para el fortalecimiento de su condición física. Lo que se realice en esta secuencia es especialmente importante para desarrollar acuerdos, distribuir responsabilidades y reconocer diferentes opiniones sobre un mismo tema para fomentar y fortalecer el trabajo en equipo. Es conveniente recuperar buena parte de las actividades que gustaron a los adolescentes durante el transcurso de todas las secuencias de trabajo y que están registradas en sus cuadernos. Vale la pena invertir un poco de tiempo para que los alumnos diseñen su bitácora, con una clasificación sencilla, que incorpore los juegos
de cancha propia como el Shuttleball, y los juegos de invasión, por ejemplo el Lacrosse. En otro apartado pueden integrarse los juegos y circuitos motrices que mejoran su condición física y, por último, los que vigorizan sus funciones perceptivas. Planear las actividades es responsabilidad de cada uno de los integrantes de los equipos; además hay que procurar satisfacer las necesidades de todos, y garantizar la participación plena y de relevancia social de los involucrados.





lunes, 14 de abril de 2014

ACTIVIDADES TERCER GRADO 5° BLOQUE E.F


ACTIVIDADES TERCER GRADO 5° BLOQUE 
Tercer grado

Bloque V

Soy mi propio estratega
Propósito
En este bloque el alumno llegará a acuerdos con sus compañeros, formará colectivos y planificará
actividades. Al igual que en el trabajo anterior, el docente fungirá como asesor de los estudiantes
y los motivará por medio de preguntas como las siguientes:

• ¿Cómo llegar a acuerdos en el grupo para desarrollar las actividades?
• ¿Qué ejercicios no son aconsejables en este circuito de acción motriz?
• ¿Por qué es primordial que se organicen equipos mixtos?
• ¿Por qué es importante el diseño de proyectos?
• ¿Qué relevancia tiene, en las actividades cotidianas, el trabajo en equipo?
• ¿Por qué es conveniente que haya diferentes opiniones?

Contenidos

1. Fortalecimiento, equilibrio y coordinación.
2. Deportes con imaginación.

Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:
• Recuperará sus experiencias como una estrategia para comprender los aprendizajes logrados y los aspectos a mejorar de los desempeños motrices.
• Analizará junto con sus compañeros diversas acciones motrices; establecerá situaciones equitativas de trabajo y colaborará en tareas colectivas que mejoren la convivencia.
• Llegará a acuerdos con sus compañeros para desarrollar y planificar el disfrute de un juego, circuito motor o deporte que él mismo haya inventado o modificado.
• Preverá y diseñará acciones para mejorar la auto disciplina, considerará el desempeño y cuidado de los otros y hará de la actividad física un espacio de mejora personal.

CIRCUITO DE GRANDES JUEGOS


Los alumnos realizan dos circuitos: el primero consiste en un recorrido a través de grandes juegos llevados a cabo durante el curso regular de educación física. El otro, incorpora estaciones que permiten explicar la forma en que se pueden llevar a cabo para el desarrollo de la condición física. Los juegos propuestos en el primer circuito(aunque también pueden elegirse a partir de la selección de los alumnos), han de reflejar la
variación estratégica que se conoce (cancha común, cancha propia y cancha de invasión). Entre profesor y alumnos se definen:
-Número de sesiones.
-Modalidades y sistemas de juego.
-Registro en ludogramas.
-Seguimiento de las acciones por medio de bitácoras.

Para el recorrido demostrativo del trabajo de la condición física, se puede optar ya sea por un circuito trabajado durante el curso (véanse las actividades complementarias), o proponer uno con la ayuda del profesor.
Es recomendable recordar las características particulares de cada uno, tanto en su forma de realización como en sus implicaciones formativas, y consultar el apartado correspondiente en el presente programa de estudio.

RECUPERO MIS EXPERIENCIAS

La presente actividad tiene como finalidad reflexionar sobre las acciones que se llevaron a cabo durante el curso. Se busca que los alumnos, en forma constructiva, valoren logros y aprendizajes alcanzados durante su práctica, para después concluir con aquello que fue más agradable, positivo y significativo. Las anécdotas, situaciones difíciles, buenas jugadas y los cambios de estrategia realizados, son algunos de estos momentos culminantes.Cada alumno deberá tener todos los cuestionarios; los contestará en forma individual y
luego, en equipos, comentarán sus ideas. A continuación se presentan ejemplos de preguntas que pueden ser planteadas a los alumnos:








Al finalizar se comentan los cuestionarios y se llega a conclusiones generales en torno a los aprendizajes logrados durante todo el ciclo escolar. De manera individual los alumnos responden los siguientes planteamientos:

¿Qué aprendiste en educación física?

¿Qué realizaste durante el ciclo escolar?

¿Qué sentimientos te generó la práctica?

¿Qué permitió que te relacionaras con tus compañeros?

¿Qué beneficios te proporciona la educación física?

¿Cómo podrías seguir con la práctica fuera de la escuela?



INVENTARIO DE POSIBILIDADES

Esta actividad consiste en el recuento de las acciones realizadas a lo largo de los ciclos escolares.
Se propone jerarquizarlas por orden de importancia, según los intereses, gustos y posibilidades de los alumnos; se recomienda lo siguiente:

1. Determinar en forma individual el orden de preferencias personales, según el impacto e influencia que las diversas tareas realizadas han dejado a cada alumno. Se propone reflexionar sobre:

a) El conocimiento de sí mismo, el significado del cuerpo. Considerar en cuáles actividades se experimentaron aspectos como la participación placentera, efectiva, creativa o solidaria con los compañeros. Es decir, aquellas acciones que permitieron conocer y reconocer el crecimiento de uno mismo (sea en el aspecto emocional, de relación con los compañeros, intelectual o físico):

• ¿Qué tipo de actividades son más agradables?

− Las de realización individual.

− Las que exigen un alto grado de comunicación.

− Las que implican un mayor esfuerzo físico.

− Las que implican un mayor entendimiento con el grupo.

− Las de dominio corporal o de movimientos libres.

− Las que requieren la participación en roles diversos.

− Las que se llevan a cabo sólo entre hombres.

− Las que tienen lugar sólo entre mujeres.

− Las que implican juego entre hombres y mujeres.

b) La realización de tareas complejas. 
Determinar qué es más atrayente: el análisis de las estrategias de juego ser el táctico , o culminar una anotación o pase efectivo; jugar en una cancha donde hay mucho contacto personal o en donde cada equipo permanece en su terreno; una actividad en la que hay un menor cambio de roles o aquélla en que se pueda pasar de compañero a adversario.
Las conclusiones, producto de las reflexiones personales, han de graficarse en su respectiva pirámide de preferencias, como las que se muestran a continuación:



En la siguiente gráfica se ordenan las actividades seleccionadas; pero, ahora, de acuerdo al grado de posibilidades de acción. Se sugiere analizar los resultados de la gráfica y dar a conocer las causas de estos resultados.

2. Comentar con un compañero tanto el orden como las razones por las que fueron anotadas.
En este intercambio además de volver sobre las reflexiones propias pueden considerarse algunas tal vez omitidas. Al final se reconsidera la jerarquizan de tareas y, en su caso, se realizan modificaciones a la
pirámide.
3. Compartir las conclusiones personales con el grupo, escuchar sugerencias y comentarios. Realizar los ajustes que se crean necesarios en la construcción final de la pirámide personal. Esto servirá de base para realizar el proyecto de vida con relación a educación física.


MI PROYECTO DE VIDA

La vida futura, fundamentada en lo que se hace ahora, debe planearse de tal manera que exista un alto grado de posibilidades de realización. Hablar del futuro es hablar del ahora, y una mayor posibilidad para tener éxito es construir un proyecto de vida.
La tabla “Mi proyecto de vida”, está organizada en dos columnas. La primera se refiere a los aspectos a considerar, la segunda alude a las respuestas personales. Se solicita a los alumnos que lean con calma y pregunten todo lo necesario para comprender la tabla.


CREATIVIDAD CON MOTRICIDAD


Con la finalidad de desplegar las competencias adquiridas a lo largo de los tres ciclos escolares, se plantea que los alumnos diseñen y organicen distintas actividades. La propuesta es realizar un festival de la motricidad para los compañeros de primero, segundo y tercer grado, así como efectuar un encuentro recreativo entre padres de familia y maestros de la secundaria.
A continuación se brinda una caracterización muy general.


Estas actividades representan la posibilidad de poner a prueba competencias aprendidas en el curso de la educación básica, tales como: llegar a acuerdos, trabajar en colectivo, sumar esfuerzos y solucionar problemas de tipo motriz,entre otros. La propuesta de incluirlas parte del siguiente criterio: ofrecer, como una guía, actividades novedosas que impliquen formas lúdicas variadas en las que los adolescentes diseñen y experimenten diferentes formas de expresión y desempeño motriz de acuerdo con su contexto escolar y
su sentido de pertenencia. Con la finalidad de ofrecer una visión más detallada de cómo se pueden organizar y cuál es su intención, a continuación se presenta un cuadro que cita sólo tres ejemplos de actividades contenidas en los campos propuestos en la tabla anterior:




lunes, 24 de febrero de 2014

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FISICA TERCER GRADO BLOQUE 4


ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA TERCERO 
BLOQUE 4

COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS



PROPÓSITO:

Los alumnos conocerán y participarán en actividades paradójicas para analizar y reflexionar sobre
la dinámica propia de las acciones, al tiempo que combinan y ajustan sus desempeños motrices
a las exigencias de las mismas. Este propósito y las actividades de este bloque se complementan con la iniciación deportiva de cancha de invasión, la cual permitirá a los alumnos controlar su motricidad de acuerdo con las condiciones del reglamento y la interacción con sus compañeros.


CONTENIDOS:

1. Juegos paradójicos.
2. Conocimiento de la lógica interna del juego deportivo.
3. Móvil, área e implementos en deportes de invasión.
4. Evaluación del torneo.
 
APRENDIZAJES ESPERADOS

Al concluir el bloque, el alumno:

• Intervendrá en actividades paradójicas.
• Reflexionará sobre los distintos factores que 
posibilitan el juego (su lógica interna).
• Utilizará, integrará y ajustará esquemas motrices 
para favorecer el control de sí mismo.
• Planificará individual y colectiva mente dispositivos 
ofensivos y defensivos para mejorar 
los resultados y provocar acciones fluidas.



LOS INVESTIGADORES

Realizar una investigación acerca del juego de fut bol americano con base en tres puntos de acopio de información: lo que conocen, lo que han visto en la televisión y lo que han leído en los
periódicos.
La información recopilada la concentran en un cuadro como el siguiente:
TOCHITO CINTA

Se pretende complementar la información obtenida por los alumnos en su investigación e iniciar el conocimiento del tochito cinta. Deberán practicarlo, analizarlo y luego hacer las modificaciones necesarias para que participen todos.Se asumen diferentes roles.

 Este juego requiere de muchas tareas específicas y concretas:

Jugar con y sin la pelota a la ofensiva.
Jugar con y sin la pelota a la defensiva.
Protección al compañero en o sin posesión de la pelota.
Realización de pases variados, rápidos y precisos.

• En una actividad física abierta y evita el contacto físico. El resultado no es tan importante ya que pondera mayoritariamente comprender el juego, construir estrategias, controlar el balón y el cuerpo por ser de fácil adaptabilidad para su enseñanza y practica.

El material
• Balón de forma ovoide.
• Cintas de un solo color para cada equipo (dos cintas por cada jugador).

El campo tiene 26 m de largo por 14 de ancho y dos zonas de anotación de 5 m cada una.

El balón:
• El balón será esferoide alargado. También se puede jugar con una pelota de vinil o un balón de baloncesto pequeño.

Los jugadores:

• El juego se efectúa con cinco jugadores ofensivos y cinco defensivos.
• Cada equipo tendrá un distintivo que lo diferencie (casacas o playeras del mismo color).
• Al iniciar el juego, los integrantes de ambos equipos se saludan y efectúan un volado para decidir quién patea. En el segundo tiempo, automáticamente cambian lado del campo y ahora patea el otro equipo.
• Antes de empezar cada jugada se pueden realizar los cambios que se requieran.

• Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.
El tiempo de juego:
• La duración es de dos tiempos, de 15 minutos cada uno. El reloj se detiene cuando hay tiempo fuera por parte del árbitro o de alguno de los equipos.

• Se tiene derecho a un tiempo fuera por equipo en cada uno de los tiempos, con duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castiga con pérdida de una oportunidad a la ofensiva.

El juego:

• El juego inicia con la patada de despeje dentro de la zona de anotación. Ningún jugador puede salir de ella antes de que se realice la patada, si esto llega a suceder, se repite la patada.
• El equipo receptor de la patada de inicio puede estar en cualquier lugar de su propio campo. Si la patada es corta, el equipo receptor puede rebasar la media cancha para poder ir por el balón, siempre y cuando la pelota haya botado.
• La patada no debe rebasar la zona de anotación, ni salir por la línea lateral. Si alguna de estas circunstancias llega a ocurrir, se inicia el juego a 15 metros de distancia de la zona de anotación del equipo receptor.
• No hay balón suelto.
• Se cuenta con cuatro oportunidades para avanzar todo el campo y anotar. Se marca anotación cuando un jugador, teniendo sujeto el balón, pone al menos un pie dentro de la zona respectiva.
• Cada anotación vale un punto.
• Atrapar a un jugador ofensivo dentro de su zona de anotación, vale como auto- anotación
• No está permitido golpear al corredor, taclearle o empujarlo para sacarlo del campo. En caso de que suceda, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad adicional;

Se considera a un jugador tocado cuando se le arrebata una de las cintas portadas a los lados
de la cintura. Está prohibido tocar con el puño cerrado. Si esto sucede, se considera falta  personal

• Se considera pase completo cuando el jugador tiene al menos un pie dentro del campo de juego al recibir y sostener la pelota.

• Se considera fuera de lugar defensivo cuando alguno de los jugadores sale antes que el balón haya sido
centrado.
















TORNEO DE TOCHITO

En la segunda secuencia de trabajo se dieron a conocer los puntos para elaborar un torneo, ahora se retoman.
Antes del torneo es conveniente que el docente propicie la reflexión sobre el siguiente punto:
• ¿Qué modificaciones se le pueden hacer al juego para que todos participen?

A partir de las modificaciones, puede iniciarse el torneo. Se sugiere animar la participación colectiva, incorporar a los alumnos de otros grados y hacer sistemas de competencia y categorías. Al finalizar el evento es conveniente hacer evaluaciones y darlas a conocer a la comunidad escolar. Para verificar los aprendizajes logrados se podrán elaborar:



LAS CUATRO ESQUINAS



El propósito de la actividad es que un jugador, que se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una esquina del mismo cada una de las esquinas está vigilada por un compañero. 




PELOTA SENTADA


La finalidad es lograr que la mayoría de los participantes queden sentados, pues ganan quienes están de pie. El jugador que tiene en su poder el balón es libre de seleccionar, mediante un pase picado, quién continúa de pie (amigos o compañeros) o, tocándolo con la pelota, quién se sienta en el piso (adversarios). Se define de
esa manera, en forma parcial, el futuro del juego, pues los otros participantes buscan, con la misma acción, ganar la competencia. Así pues, quien en un momento fue compañero puede ser adversario en otro. Cada jugador anticipa y promueve con sus acciones la red de compañeros y adversarios que desea: la situación paradójica es que ¡cada quien intenta lo mismo!
En un inicio los alumnos están por todo el espacio, que bien puede ser de las dimensiones de una cancha de básquet bol o de voleibol. El jugador que tiene la pelota intentará que ésta toque a otro jugador de la cintura hacia abajo; cuando lo consigue, el jugador quemado se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar la pelota, si lo logra volverá a ponerse de pie; también podrá levantarse si alguno de los jugadores que están sentados le pasa el balón en forma intencional.


ATRAPA TU PRESA



Cuando se enfrentan tres equipos a la vez, surgen inevitablemente alianzas o coaliciones entre dos equipos para evita ir la victoria de un tercero, lo que hace que sea un juego paradójico. El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones:
Se forman tres equipos con el mismo número de integrantes: los jaguares, las hienas y los coyotes.
Cada equipo dispone de una casa, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus integrantes puedan estar dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma. Cada equipo trata de capturar a los integrantes del equipo rival asignado (los jaguares a las hienas, las hienas a los coyotes y los
coyotes a los jaguares); la captura deberá tener lugar cuando los jugadores se encuentren fuera de su casa. El jugador capturado deberá ser acompañado por su captor hasta situarlo justo al lado de la casa del equipo que lo capturó. Todos los prisioneros se colocan tomados de las manos, formando una cadena orientada desde la casa del equipo contrario a la suya. Si un jugador compañero de los presos toca al primer
jugador de la cadena, automáticamente todos quedan libres, y pueden regresar a su casa. El juego termina cuando un equipo consigue atrapar a todos los jugadores del equipo rival.

Diseño, organizo y participo en actividades alternativas

CONOCIENDO LA ACTIVIDAD

Se propone que los alumnos diseñen alternativas y organicen un torneo con las siguientes características:
• No debe excluirse a nadie.
• Debe ser mixto.
• Puede ser algún juego que se haya visto antes, o propio de la región.
• Las reglas se construyen entre todos.
• Debe contener los siguientes elementos:
Nombre de la actividad alternativa.
Material. Señalar el conjunto de objetos e implementos que se requieren.
Área de juego. Señalar el espacio físico para su desarrollo.
Desarrollo. 
Especificar la dinámica.
Instrucciones.
Precisar qué se debe tomaren cuenta para que se realice de manera fluida.
Se  analiza cada propuesta y se valora cuál de ellas se elige para el torneo.

ORGANIZACION DE UN TORNEO

Para llevar a cabo el torneo es indispensable que el docente de la asignatura designe las responsabilidades
que asumirán los alumnos.
1. Formar equipos.
2. Elaborar la convocatoria, cédulas de inscripción y hojas de anotación.
3. Diseñar el reglamento y designar árbitros y anotadores.
4. Elaborar premios, prever la ambientación y organizar la ceremonia de premiación de los jugadores.
5. Conseguir el material y abastecimiento de agua.
6. Designar mariscales de área de juego, trazar áreas.
7. Supervisar el desarrollo del torneo.
8. Compilar resultados y mostrarlos a todos.



ELABORAR UNA CONVOCATORIA

Una tarea previa al torneo es elaborar la convocatoria.

El maestro explica a todo el grupo en qué consiste y qué aspectos considerar:
1. Quiénes son los convocados a participar en el torneo.
2. El lugar y la fecha donde se llevará a cabo.
3. Requisitos para poder participar.
4. El tiempo considerado para el torneo.
5. El reglamento que se aplicará.
6. Quiénes participarán como jueces.
7. Los reconocimientos que obtendrán los participantes.
8. El día en que se efectuará la junta previa para tratar los casos no previstos, aclarar las dudas, dar a conocer el calendario de juegos,la dinámica del torneo y establecer las tareas o funciones de cada alumno.

ESTA CONVOCATORIA SOLO ES EJEMPLO REALIZA LA TUYA