ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA
DE PRIMER GRADO
5° BLOQUE
DE PRIMER GRADO
5° BLOQUE
EJERCITO MI CUERPO
PROPÓSITO
En las sesiones anteriores, los alumnos conocieron actividades y deportes educativos como escenarios dinámicos de la táctica y la estrategia. También han aprendido a participar en la elaboración, organización y realización de las mismas. Ahora, en el presente bloque, se pretende que diseñen una propuesta que puedan
llevar a cabo en su tiempo libre.
ContenidosPlanear y organizar un club de actividad física.
A la conquista de mi condición física.
Aprendizajes esperados
Al concluir el bloque, el alumno:
Diseña y realiza en forma habitual actividades físicas para mantener un estilo activo de vida.
Propone estructuras de movimiento para integrar su disponibilidad corporal y conocer mejor su cuerpo y sus capacidades. Mejora las posibilidades de aprovechar su tiempo libre por medio de la reflexión y el conocimiento de las acciones que preservan la salud.
Se sugiere que en grupo se establezcan las modalidades, espacios y material para desarrollar y programar el funcionamiento y temporalidad de cada propuesta. La modalidad de club permite la participación de todos en términos de reconocimiento y respeto a las diferencias de cada uno. Por ejemplo, se suprime el concepto de eliminación y el conformar equipos homogéneos.
30 DE ABRIL AL 04 DE MAYO
EL RITMO DE MI CORAZÓN
Esta actividad complementaria tiene como finalidad que los alumnos conozcan al atletismo como un deporte básico que, por la sencillez de sus movimientos, brinda los elementos necesarios como práctica básica de otras disciplinas deportivas. A través de observar y analizar el vídeo Atletismo:
carreras de velocidad.
El atletismo es un deporte que tiene su fundamento en los movimientos naturales como correr, lanzar y saltar. La carrera constituye un elemento muy importante en muchos deportes y varía de acuerdo con las características de cada uno de ellos. Se puede practicar sin necesidad de implemento complicados, sólo se requiere conocer algunos detalles importantes.
carreras de velocidad.
El atletismo es un deporte que tiene su fundamento en los movimientos naturales como correr, lanzar y saltar. La carrera constituye un elemento muy importante en muchos deportes y varía de acuerdo con las características de cada uno de ellos. Se puede practicar sin necesidad de implemento complicados, sólo se requiere conocer algunos detalles importantes.
ATLETISMO
https://www.youtube.com/watch?v=ma1Fnvq10B0
SALTO DE LONGITUD
https://www.youtube.com/watch?v=xZc7Ml54TQ4
SALTO CON GARROCHA O PERTIGA
https://www.youtube.com/watch?v=U82Bw7UXDc0
SALTO TRIPLE
https://www.youtube.com/watch?v=Sy7LzcqkZ9w
LANZAMIENTO DE BALA
LANZAMIENTO DE BALA
https://www.youtube.com/watch?v=t1KD0nayvd4
LANZAMIENTO DE JABALINA
https://www.youtube.com/watch?v=fU-yIrmL4M4
LANZAMIENTO DE MARTILLO
https://www.youtube.com/watch?v=5MT1bjHCanU
07 AL 11 DE MAYO
EVALUANDO LA ACTIVIDAD
Explica las funciones del aparato cardio vascular y su activación con diferentes intensidades.
Expone las características de la práctica sistemática del deporte, de la vigorización física y los beneficios que se pueden obtener, con especial atención en el trabajo del corazón.
Amplía información en torno de las medidas de seguridad, relajación y alimentación que se requieren.
REALIZA UN INFORME SOBRE LA FUNCIÓN DEL APARATO CARDIO VASCULAR 1/2 CUARTILLA CON UNA IMAGEN DESCRIPTIVA (EN EL CUADERNO)
14 AL 24 DE MAYO
CARACTERÍSTICAS DEL CLUB
Secuencia de trabajo 1
¿En qué ocupar mi tiempo libre?
Poseer un sistema de auto organización.
Adaptar las tareas de forma que, sin conocerlas a profundidad, puedan llevarse a cabo sin ningún problema. .
Integrar a todos los alumnos respetando la diversidad individual y cultural.
Proporcionar un listado de juegos tradicionales locales susceptibles de ser incorporados, investigados y practicados dentro del club.
Impulsar el sentimiento de saberse competentes para hacer las cosas a partir del conocimiento personal y grupal.
Obtener experiencias motrices satisfactorias.
Lograr experiencias y aprendizajes siempre con una orientación positiva: organizar y practicar acciones que fomenten estilos de vida activa.
En este sentido es muy importante responder a cuestionamientos como los siguientes:
¿Garantizamos una práctica segura?
¿Fomentamos la responsabilidad individual y grupal para evitar accidentes?
¿Promovemos experiencias gratificantes?
¿Discutimos sobre creencias y mitos del deporte?
Satisfacer los motivos que animan a los alumnos a la práctica deportiva exige cuidar la orientación y el ambiente del club, de tal manera que se satisfagan sus intereses de:
Realización:
Expresados en el dominio corporal, disfrutar el sentido de la confrontación deportiva, lograr una ejecución exitosa y la aprobación social.
Entretenimiento.
Referido al placer que se experimenta al jugar, pasarla bien, activarse físicamente y romper el aburrimiento.
Afiliación.
Que hace más sólidos los lazos de amistad, compañerismo y asociación, además.
28 AL 01 DE JUNIO
AL RESCATE
Se divide al grupo en dos equipos mixtos, cada uno tiene en su poder 10 pelotas colocadas en una esquina del campo contrario. Todos los alumnos están dentro de un costal y a la indicación del profesor, han de saltar hasta llegar al campo contrario, tomar una pelota y llevarla consigo de regreso para colocarla dentro de su base (recuadro de 3 X 3 m en contra esquina).
El juego concluye en un tiempo establecido y gana el equipo que haya obtenido más pelotas.
Reglas
No se puede tomar más de una pelota.
Evitar chocar con los compañeros que van en sentido contrario con los adversarios.
Desplazarse solamente saltando dentro del costal.
Ningún alumno debe ser excluido
04 AL08 DE JUNIO
TORNEO DE ESCUDEROS
-Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo.
-Respetar las posibilidades de cada uno de los alumnos.
-Poner a prueba la carrera de velocidad en tiempo y ritmo.
11 AL 15 DE JUNIO
En equipos se sigue una secuencia de búsqueda o de realización de acciones. El juego consiste en recorrer las diferentes bases y realizar la consigna con el propósito de las en orden desarrollarlas en progresivo del uno al 10.
Las consignas no deben de rebasar las posibilidades de los jugadores, ni sobrepasar el límite personal.
Ejemplos:
Sumar las edades de todos los del equipo,
Trepar una cuerda suspendida,
Entonar una canción,
Resolver una adivinanza,
Contestar una o varias preguntas culturales.
Ningún equipo podrá saltarse bases.
Todos los alumnos deben participar.
Variantes:
Llevar a cabo el rally contra reloj.
Aumentar o disminuir el número de bases.
Modificar las actividades a realizar en cada estación.
DISEÑA LA ILUSTRACIÓN DE TU RALLY TU MISMO
18 AL 22 DE JUNIO
LA RATONERA
Reglas
No se debe salir del círculo central hasta que se mencione el número elegido.
La captura es al toque de la espalda.
No jalar la ropa.
Ningún alumno debe ser excluido de participar.
LOS DOS TERCIOS Y EL ENTERO
Todo esto, controlando la pelota (objetivo que pueden cumplir, puesto que son superiores en número: quince contra diez). Mientras tanto, el equipo defensor se esfuerza por interceptar la pelota. Cada cinco minutos se cambian los papeles. Por cada recorrido completo se anotan un tanto. Cuando un defensor intercepta un pase, deja la pelota en la zona de descanso, para que allí la retome de nuevo un jugador contrario.
LUDO GRAMA DE DOS TERCIOS Y UN ENTERO
FECHA DE EVALUACIÓN______________________________________________________
25 - 28 DE JUNIO
PELOTA LANZADA
Los cazadores toman la pelota y tratan de dar con ella al lanzador antes de que consiga llegar a la base. Si lo consiguen, éste queda eliminado; si, por el contrario, no lo tocan, permanece en ella.
En esta posición, el número 2 de su equipo se coloca en la base número 1 y repite la operación, intenta llegar a la base 2, mientras su compañero corre en dirección de la base 3.
Sucesivamente los lanzadores van ocupando por orden numérico la base número 1 y desde allí tiran la pelota contra los cazadores.
02- 06 DE JUNIO
JUEGO DE LA PIEDRA REDONDA O TEMALACACHTLI
En la actualidad este juego se practica en Milpa Alta, Distrito Federal. Los juegos son una manifestación que nos permite conocer, transmitir y experimentar diversas formas de la cultura de una sociedad: saber jugar es una forma de saber vivir.
El Temalacachtli (juego de piedra redonda) permite al alumno:
El Temalacachtli (juego de piedra redonda) permite al alumno:
Conocer usos y costumbres y, al mismo tiempo, valorar la riqueza y diversidad cultural de los juegos
autóctonos. Desarrollar la observación y comprensión del juego. Cultivar la constancia y precisión al desarrollarse el juego, pues se deben mejorar las acciones ya que se dificulta gradualmente para no pisar la casilla 5, más angosta, y atinar a las casillas 12 y 13, a más de 4 metros de distancia.
Reflexionar sobre tópicos estratégicos.
Reflexionar sobre tópicos estratégicos.
Ejemplo,
¿el tamaño y/o la forma de la piedra o teja influirá en el desarrollo de la actividad?
¿De qué forma?
Desarrolla la resistencia, el equilibrio y la coordinación óculo-manual.
En el Temalacachtli o Temalacachtli se lanza una teja (o piedra redonda, de ahí su nombre), hacia un punto específico del rectángulo dibujado en el suelo y, una vez logrado esto, el tirador salta sobre un pie. Debe llegar hasta donde se encuentra la piedra, empujarla con el pie de apoyo y sacarla por la línea donde se realizó el tiro.
REGLAS
La teja o piedra redonda se lanza desde la línea de tiro y debe caer en la casilla de avance correspondiente; inicia con el lugar marcado con el número 1.
Si la teja cae fuera de la casilla correspondiente o queda sobre la línea, el turno pasa al siguiente
participante.
El jugador que pierde turno reinicia desde el lugar donde quedó su teja.
El jugador que pierde turno reinicia desde el lugar donde quedó su teja.
El lanzador de la piedra redonda avanza a través del rectángulo saltando sobre un solo pie, en el orden ascendente (ida) y descendente (regreso) indicado por los números, sin omitir ningún espacio, ni tocar las líneas divisorias entre ellos.
No se permite cambiar el pie de apoyo.
No bajar el pie hasta que haya salido del rectángulo.
Al llegar a las casillas 12 y 13 se puede colocar un pie en cada casilla y descansar.
Una vez en la casilla de la piedra, el jugador debe sacarla por el área de inicio, por entre las orejas, golpeándola con el pie de apoyo y, de ser necesarios más golpes, se desplaza por el rectángulo sin omitir ningún espacio ni tocar las líneas divisorias.
Si la piedra, después del golpe con el pie, cae o sale del rectángulo a través del área llamada “las orejas”, el jugador reinicia su avance.
Las casillas 2 y 3 son opcionales para continuar el avance; cada jugador decide si tira a la derecha o a la izquierda.
En las casillas 12 y 13 se adopta el mismo criterio de orden de avance; cada jugador repite a la derecha o izquierda, según lo realizado en la casilla 2 y 3. Si hay equivocación al seguir el orden se pierde el turno.
Gana el jugador que logre sacar la piedra redonda después de estar en la casilla 13.