lunes, 21 de octubre de 2013

ACTIVIDADES DE TERCERO BLOQUE II


ACTIVIDADES DE TERCERO

06 AL 10 DE OCTUBRE
ENCUADRE DEL BLOQUE
Acordemos las reglas
Propósito:

Este bloque pretende arraigar las conductas del juego limpio en los alumnos y que éstos reflexionen sobre las causas y consecuencias de la agresividad o del exceso de competitividad.
Con ello se intenta favorecer la participación, la aceptación y el respeto en las prácticas, y que se considere a la competición como forma de diversión.

Contenidos :

1. Planificación de un torneo.
2. Elaboración del código de ética.
3. Evaluación del trabajo.
Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:

• Admitirá y respetará las reglas para desempeñarse en juegos y deportes de manera responsable.
• Aceptará el éxito de los otros y la propia derrota dentro de un contexto de respeto y promoción
de la participación colectiva.
• Asumirá a la competición como un medio para la recreación, el disfrute y el control de sí mismo.

13 -17 DE OCTUBRE

ORGANIZACIÓN DE UN TORNEO

Por medio de una lluvia de ideas, establecer el tipo de tareas a realizar (de cancha propia, de invasión o común; con implementos o sin ellos, y el sistema de juego: eliminación sencilla y de recuperación, round robin o cualquier otro creado por los alumnos).

 Definir claramente los criterios de participación.
 Buscar la manera de organizar equipos mixtos y con un número equilibrado de integrantes.
 Organizar el material y determinar el cuerpo de árbitros.

20 - 24 OCTUBRE

ACORDEMOS LAS REGLAS
CÓDIGO DE ÉTICA

Los alumnos tienen que elaborar un código de ética del juego limpio, para lo cual se sugiere retomar
los trabajos realizados en el bloque II del segundo grado.
Con la información obtenida en la secuencia de trabajo anterior, y de manera individual, cada uno de los integrantes del grupo reflexiona y da respuesta a las siguientes preguntas:
• A qué se refiere la frase: ganar no es lo más importante, sino lo único.
• ¿Tiene mérito y es justo ganar con trampas?
• ¿Burlarse del oponente al ganarle es bueno?
• ¿Cuándo te sientes mejor: cuando consigues la victoria con esfuerzo o cuando ganas con trampa?
• Si todo el mundo pudiera hacer trampa, ¿sería interesante jugar?
• En el deporte y en los juegos, ¿hay reglamentos?
• ¿Por qué crees que existen reglamentos que rigen a los juegos y a los deportes?
• ¿Quién se preocupa de que en el juego y en el deporte haya justicia y se cumplan las reglas?
• ¿Cómo podemos ayudar a que haya justicia en los juegos y deportes en que participamos?

NO HAY ILUSTRACIONES TU CREAS TU PROPIO DISEÑO
CÓDIGO DE ÉTICA
Llena tu tabla de general de posiciones e imprima para llenarla en clases

EQUIPO
J.J
J.E
J.P.
J.G
G.F.
G.C.
D.G
PUNTOS
 1.-








 2.-








 3.-








 4.-








 5.-








 6.-








 7.-








 8.-









27 -31 DE OCTUBRE

CONVOCATORIA 


• Por medio de una lluvia de ideas, establecer el tipo de tareas a realizar (de cancha propia, de invasión o común; con implementos o sin ellos, y el sistema de juego: eliminación sencilla y de recuperación, round-robin o cualquier otro creado por los alumnos).
• Definir claramente los criterios de participación.
• Buscar la manera de organizar equipos mixtos y con un número equilibrado de integrantes.
• Organizar el material y determinar el cuerpo de árbitros.
Con la información recabada, diseñar una convocatoria que contenga lo siguiente

MODIFICA LA CONVOCATORIA COMO SI TU FUERAS EL QUE ORGANIZA Y CONVOCA


 03 -07 NOVIEMBRE


REGISTRO DE MI ACTUACIÓN



10- 14 DE NOVIEMBRE

REGISTRO DE NUESTRO EQUIPO

Primer registro
El equipo establece sus principios de participación con base en el código de ética. 
Por ejemplo:
Participar y:
• Respetar las reglas del juego.
• Colaborar con todos mis compañeros.
• Animar al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes.
• Reconocer y respetar las posibilidades de mis compañeros.
• Divertirme y hacer amigos antes que ganar.
Segundo registro
El equipo revisa el cumplimiento de los principios de participación y realiza una evaluación que permita reconocer los logros y desaciertos.
Esta evaluación sirve para modificar, si fuera necesario, las actitudes del equipo.

17-21 DE NOVIEMBRE

HAY QUE REALIZAR TRES REGISTROS
EN UN  MINI TORNEO

24- 28 DE NOVIEMBRE

CINCO V.S. CINCO


Para favorecer los desempeños motrices de los alumnos y lograr la auto-gestión en sus acciones se propone realizar lo siguiente:
Sinopsis del video “El baloncesto I”: el baloncesto es un deporte que permite el trabajo colectivo entre sus integrantes. En él se ponen a prueba la comunicación y la organización; exige una movilización corporal rápida y vigorosa, dando como consecuencia una coordinación motriz específica y rápida






01-05 DE DICIEMBRE

REGISTRO DE ACTIVIDADES CINCO V.S. CINCO

08-12 DICIEMBRE

DESCUBRE LAS REGLAS

Descubre las reglas. El grupo se divide en dos equipos y el profesor les asigna unas reglas que deben cumplir en el transcurso del mismo. Éstas no las conoce el equipo contrario. Por ejemplo, un partido de baloncesto
Actividades posteriores a la presentación.
Comentarios en grupo:
• ¿Qué tipo de modificaciones se le pueden hacer para hacerlo más difícil?
• Organizar equipos mixtos para iniciar una práctica sin mayor interés que el placer de jugar.
• Practicar juegos cortos (dos tiempos de cinco minutos cada uno) a media velocidad para construir y vivenciar nociones espaciales y lograr un mejor control de su cuerpo.
• Organizar un torneo donde se pongan a prueba los puntos que se abordaron en este bloque. 





martes, 15 de octubre de 2013

ACTIVIDADES DE SEGUNDO 2° BLOQUE


ACTIVIDADES SEGUNDO GRADO

ENCUADRE DEL BLOQUE:

Los valores de jugar limpio

Propósito:

El propósito de este bloque es promover entre los alumnos el valor de jugar limpio. Para lograrlo se propone participar en actividades de cancha propia donde la comunicación e interacción entre compañeros y adversarios resultan propicias para practicar el juego limpio. También se pretende que los alumnos se apropien de posturas críticas respecto a la competencia en situaciones reales de acción, y contrasten los sentimientos y vivencias que surgen del triunfo y de la derrota.
Contenidos

Los participantes y sus interacciones.

Tareas motrices de cancha propia que modifican el área.
Formación en valores.

Aprendizajes esperados

Al concluir el bloque, el alumno:

Asume el respeto, la tolerancia, la solidaridad, el reconocimiento de las posibilidades propias y del otro, la identidad, la lealtad, el compañerismo y la cooperación como elementos del juego limpio.

Actúa con responsabilidad los roles de compañero y adversario para reconocer aspectos de su persona y favorecer la participación equitativa.

Identifica los diferentes roles de participación y sus responsabilidades para poder contrastar y valorar los retos que las actividades físicas suponen.
Comprende el móvil de las actividades de cancha propia y sus implicaciones para desempeñarse
con honestidad.

Asume el respeto, la tolerancia, la solidaridad, el reconocimiento de las posibilidades propias y del otro, la identidad, la lealtad, el compañerismo y la cooperación como elementos del juego limpio.
Actúa con responsabilidad los roles de compañero y adversario para reconocer aspectos de su persona y favorecer la participación equitativa.

TENIS RUGBY




Se divide el grupo en dos equipos mixtos de seis integrantes. El móvil del juego consiste en hacer pasar la pelota a la otra mitad de la cancha evitando que bote en el área neutral. Una estrategia es hacerla caer dentro de las líneas que limitan el campo oponente, con la intención de que el equipo contrario no logre atraparla.
LUDOGRAMA

El ludo-grama permite a los alumnos representar en forma gráfica aspectos del juego, conocer algunas características de su desempeño motriz y del de sus compañeros, tomar decisiones para modificar el móvil del juego y promover la participación de todos.













VOLEI-BOL PARACAÍDAS

Las acciones del voleibol-paracaídas son propias tanto para que los alumnos ajusten sus desempeños
motrices al trabajar con un compañero, como para establecer lazos de colaboración. En esta
actividad intervienen los patrones de lanzar y atrapar.El móvil del juego consiste en pasar la pelota
a la otra mitad del terreno, procurando que bote dentro del área delimitada por las líneas, y que no sea atrapada por la pareja contraria. Ésta tiene un “paracaídas” que puede ser del tamaño de una pañoleta o una toalla.



DISEÑAR UN JUEGO

( NO HAY ILUSTRACIONES SUGERIDAS )

CREA TU PROPIA  ILUSTRACIÓN DEL JUEGO QUE PROPONGAS

Organizar equipos mixtos de ocho alumnos. Todos deben participar, tanto en la elaboración, como en la puesta en práctica. Considerar juegos tradicionales o autóctonos conocidos (a través de cronistas, personas
mayores o vecinos de la comunidad). Inventar o adaptar las reglas de un juego o actividad.
Presentar su propuesta a todo el grupo.
Practicar y hacer mejoras sobre la marcha.

ULTIMATE VOLEIBOL



La siguiente actividad es una propuesta que utiliza el mismo móvil y cuya variación depende, entre otras cosas, del manejo de distintos implementos. El baúl de juegos y recursos Ultimate-Voleibol
Móvil del juego
Pasar el freesbe (plato volador de plástico) al otro campo para que toque el suelo y obtener el tanto.
Se juega por puntos o por tiempo.

JUEGO DE PALETAS




Actividades de cancha propia con implementos: el Shuttleball

Actividad 1 Juego de paletas

El juego de paletas requiere que los alumnos ajusten sus acciones motrices al espacio de juego, manejen
los implementos (raqueta –paleta– y pelota) y logren controlar la dirección de la pelota.
Para ello se propone lo siguiente:
Se organiza el grupo en tercias, procurando que sean mixtas. Dos son jugadores en cancha que disputan la partida y el tercero es el asesor técnico, cuya función es orientar, analizar los movimientos de sus compañeros, hacer sugerencias respecto a sus desplazamientos, comentar
los golpes de raqueta y animarlos a que controlen y disfruten del juego. En síntesis, el asesor técnico funge como un analista de los desempeños motrices; para cumplir con esta tarea,  puede orientar sus comentarios con lo presentado en la siguiente tabla:

EVALÚA CON LA SIGUIENTE TABLA

¿Se ubica para cubrir su área?


¿Se desplaza rápidamente?


¿Hace dejaditas?


¿Remata rápido?


¿Busca zonas desprotegidas?


¿Prevé los movimientos del contrario?


¿Regresa a cubrir zonas débiles después de pasar?


¿Se ubica para cubrir su área?


¿Se desplaza rápidamente?


¿Hace dejaditas?


¿Remata rápido?


¿Busca zonas desprotegidas?


Prevé la trayectoria de la pelota?


¿Cómo prepara con su raqueta los posibles remates?


¿Cubre zonas desprotegidas?


¿Se desplaza rápidamente?


¿Sigue con la mirada los movimientos de su oponente





SHUTTLEBAL

 El móvil consiste en hacer llegar el volante a la zona contraria, por sobre las redes que limitan el campo neutral. Los desempeños motrices, estratégicos y tácticos que tienen lugar son similares a los que se emplean en el bádminton. Presenta características tácticas que permiten conocer y comprender los propios desempeños y solucionar problemas cognitivo-motrices,En la modalidad individual mide 6 x 15 m y en
la de dobles, 9 x 15 m. En cada una de las esquinas se encuentra el cuadro de bonificación, que
mide 1.5 m por lado.
El campo se divide en tres espacios de cinco metros de largo cada uno, separados por dos redes, las cuales marcan la zona neutral. Las zonas situadas en los extremos tienen una línea longitudinal que las divide en dos partes iguales, una derecha y otra izquierda.

GOLPEO Y PUNTERÍA

A continuación se presenta otro juego de cancha propia en el que se utilizan complementos. Su aplicación dependerá del interés de los alumnos y del avance del grupo en el conocimiento y la comprensión de la lógica interna de la actividad.
Móvil del juego
Pasar el volante o gallito por donde indique el contrincante.
Variantes
El juez (un integrante del grupo) indica por dónde debe pasar el volante o gallito.

TA-KA-TA


Se organiza el grupo en parejas, preferentemente mixtas, y se busca que los alumnos disfruten la actividad.
El móvil consiste en pasar la pelota a la cancha contraria por arriba de la red, golpeándola con la palma de la mano de abajo hacia arriba, y nunca al contrario. Provocar que el equipo contrario no pueda regresarla.
Variantes
Asignar un determinado número de golpes para regresar la pelota.
Sólo se puede golpear la pelota con la palma de la mano, de abajo hacia arriba.
Gana el punto el equipo que consiga colocar la pelota dentro del terreno contrario y que el otro equipo no la pueda regresar.
Gana la pareja que llegue primero a 15 puntos o, si así se decide, a 20.
Se hace cambio de cancha cada 5 puntos, o bien cada 10.
Ningún alumno debe ser excluido de la actividad.


BOLOS BASTÓN


Se sitúan dos equipos frente a frente, separados por la línea central del campo. Cada equipo tiene
10 bolos colocados detrás de la línea final. A una señal, se golpean las pelotas en dirección al campo
contrario, con la intención de derribar los bolos del otro equipo al tiempo que evitan sean derribados
los bolos propios. Se establece el tiempo de juego y el valor de puntos por cada bolo, o bien, que
al derribarlos todos se gana la partida.

BÉISBOL RECORRIDO


Se organiza al grupo en dos equipos mixtos de 7 a 10 jugadores. Se juega en un campo adaptado
a las dimensiones de la escuela. Existen cuatro bases en un cuadro orientado sobre uno de sus vértices.

VOLI-BOL  CON EL PIE


Se organizan equipos integrados por parejas que están sujetas de un pie. El móvil consiste en pasar la pelota, golpeándola con cualquier parte del cuerpo, al campo contrario, de tal manera que no pueda ser regresada por el contrincante.
Sólo así se logrará un tanto. Se determina el tiempo o los puntos a lograr para concluir el juego.

Voleibol con un pie
No golpear la pelota si no se encuentran los pies sujetados.
Ningún alumno debe ser excluido de la actividad.
Reglas Variantes
Modificar las dimensiones de la cancha para provocar más desplazamientos

JUGAR Y COOPERAR

La siguiente actividad complementaria tiene como finalidad ampliar las experiencias motrices,
y enfatizar la práctica variable en los patrones de movimiento de los alumnos y alumnas
en actividades de cancha propia.
Para lograrlo se propone observar y analizar el video “Voleibol I y II” de la serie Seréis campeones y realizar las actividades del cuadro que aparece más abajo.
Sinopsis del vídeo: se especifican las medidas de la cancha, el reglamento, el número de jugadores y las posiciones fundamentales a partir de las cuales se desarrollan las demás habilidades corporales necesarias
para su práctica.



http://www.youtube.com/watch?v=7oF-MYTKefI

Presentar ludo-gramas de cada equipo y alumno.

Elaborar ensayos con respecto a:

El respeto a las reglas.
El trato amable a compañeros y rivales.

Valores que incorporo a mi personalidad.
¿Cómo superar conflictos durante mi estancia en la escuela?
¿Qué aprendí para ser mejor?

lunes, 14 de octubre de 2013

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA 1° GRADO BLOQUE II


EL DESEMPEÑO DE MIS COMPAÑEROS
06  AL 07 DE OCTUBRE

PELOTA AL AIRE
Los participantes de un equipo integrado por tres y hasta seis personas tratan de conseguir que la pelota
toque el suelo de la cancha del grupo contrario y evitan que toque la propia. El juego de “Pelota al aire“ presenta, entre otras, las siguientes características:
Control y precisión en los golpes del implemento.
Análisis constante de la situación.
Observar a los adversarios: su forma de juego, mejor golpe, puntos débiles, y sus desplazamientos.
Anticiparse a las acciones del contrario: cuando alguien del otro equipo golpea la pelota ya hay que tener decidido qué se va a hacer.
Respecto a las capacidades perceptivo-motrices, hay desempeños relacionados con la coordinación óculo-manual,
la orientación espacio-temporal y la velocidad de reacción.

ELABORACIÓN DE UN LUDO-GRAMA


El ludo-grama permite al alumno representar en forma gráfica aspectos del juego y conocer las características
del desempeño motor propio, de sus compañeros y adversarios y de esa manera tomar decisiones de acuerdo con los requerimientos y las características lógicas de la situación misma.
Actividad 2 
elaborar un ludo-grama       ¿qué es un ludo-grama?
El ludo-grama es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles
que asumen los participantes de un juego. Tiene varias posibilidades, entre ellas:
Analizar los movimientos estratégicos. Contabilizar el número de toques del implemento por los jugadores.

LOS QUEMADOS

13 al 17 de Octubre


Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno en su propia cancha. El juego consiste en quemar con la
pelota al contrincante y evitar ser tocado por ella.
La acción inicia cuando el integrante de un equipo, elegido al azar, lanza la pelota a los contrincantes, tratando de quemar-los. Los oponentes pueden, a su vez, tomar la pelota, convirtiéndose en atacantes y
lanzarla ahora a sus adversarios.
Este juego es recomendable para volver a analizar las estrategias por medio del ludograma. Para tal
efecto, se incluye la regla de efectuar un determinado número de pases entre los integrantes del equipo
antes de lanzar para quemar.
GANA TERRENO


El grupo se organiza en dos equipos mixtos con igual número de integrantes. Cada uno en su área de juego lanza la pelota desde el lugar donde se ha recibido, de tal forma que rebase la línea de fondo del terreno contrario. Se sortea el equipo que hace el saque.
Recepción del equipo contrario:
Si el balón es atrapado al vuelo, el receptor puede efectuar tres pasos o zancadas para lanzar de nuevo.

El jugador que recibe el balón sólo podrá lanzarlo desde el lugar donde lo inmovilice.
Si al intentar atrapar el balón, éste rebota hacia delante, el lanzamiento se efectúa en el lugar donde se produjo el primer contacto.
Si el balón sale de los límites laterales del campo, se vuelve a lanzar desde el lugar donde ha salido.


INDIACA

20 al 24 de Octubre



INDIACA
La acción consiste en golpear la indiaca con la mano, enviándola al campo contrario por encima de la red,
para que caiga dentro de éste o que en el intento de jugarla, el contrario cometa un fallo. Se caracteriza,
entre otras cosas, por lo siguiente:
Control y precisión en los golpes al implemento.
Analizar la situación y observar la trayectoria de la indiaca.
Conocer los movimientos del adversario: forma de juego, mejor golpe, puntos débiles, desplazamientos.
Anticiparse a las acciones del contrario: cuando éste golpea el implemento ya hay que tener decidido qué se va a hacer.
Coordinación óculo-manual, orientación espacio temporal y velocidad de reacción.

JUEGOS DE CANCHA PROPIA

( NO HAY ILUSTRACIONES)

 Al conocer las características y estrategias que conforman los juegos de cancha propia, lleve a sus alumnos a comprender y apropiarse de estos elementos. Por ejemplo, es deseable que en la indiaca y/o el bádminton considere integrar los elementos ya practicados y, con base en ello, determinar qué modificaciones se pueden realizar para la mejor comprensión de la lógica de la dinámica del juego. Recuerde insistir a los alumnos en la auto observación, buscar y propiciar una mayor autonomía y, por ende, mejorar el desarrollo de los desempeños motrices complejos.

Actividad 1 juegos de cancha propia

Actividad 2 torneo de indiaca

Se recomienda que los alumnos, organicen un torneo de indiaca considerando dos momentos. 
En el primero, realizar las partidas con sus respectivas observaciones y registro en ludo-gramas y en el segundo, analizar, determinar estrategias y tomar decisiones para aplicarlas en los próximos juegos. De esta manera estarán listos los espacios y momentos más adecuados, de acuerdo con criterios pedagógicos
para la integración del ciclo juego-observación-juego.

27 AL 31 DE OCTUBRE


http://www.youtube.com/watch?v=BVvZpOc3cKA

BADMINTON


El juego consiste en golpear el volante o gallito con la raqueta y enviarlo al campo contrario por encima de la red, buscando que caiga dentro de éste o que en el intento de jugarlo el contrario cometa un fallo. Se puede jugar individualmente y en dobles.
Actividad 1 el bádminton
El servicio se realiza desde la zona de saque y en diagonal a la cancha del oponente. Cuando se tiene el servicio hay la posibilidad de obtener puntos. Para este juego se necesitan raquetas, volantes o gallitos, una cancha de básque tbol o voleibol y una red.

03 al 07 de Noviembre

REGISTRO DE FRECUENCIAS



10 al 14 De Noviembre



17 al 21 De  Noviembre





FALTA INFORMACIÓN QUE SE PUBLICARÁ
EL FIN DE SEMANA  !ESTÁ PENDIENTE¡