lunes, 24 de febrero de 2014

ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FISICA TERCER GRADO BLOQUE 4


ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN FÍSICA TERCERO 
BLOQUE 4

COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS



PROPÓSITO:

Los alumnos conocerán y participarán en actividades paradójicas para analizar y reflexionar sobre
la dinámica propia de las acciones, al tiempo que combinan y ajustan sus desempeños motrices
a las exigencias de las mismas. Este propósito y las actividades de este bloque se complementan con la iniciación deportiva de cancha de invasión, la cual permitirá a los alumnos controlar su motricidad de acuerdo con las condiciones del reglamento y la interacción con sus compañeros.


CONTENIDOS:

1. Juegos paradójicos.
2. Conocimiento de la lógica interna del juego deportivo.
3. Móvil, área e implementos en deportes de invasión.
4. Evaluación del torneo.
 
APRENDIZAJES ESPERADOS

Al concluir el bloque, el alumno:

• Intervendrá en actividades paradójicas.
• Reflexionará sobre los distintos factores que 
posibilitan el juego (su lógica interna).
• Utilizará, integrará y ajustará esquemas motrices 
para favorecer el control de sí mismo.
• Planificará individual y colectiva mente dispositivos 
ofensivos y defensivos para mejorar 
los resultados y provocar acciones fluidas.



LOS INVESTIGADORES

Realizar una investigación acerca del juego de fut bol americano con base en tres puntos de acopio de información: lo que conocen, lo que han visto en la televisión y lo que han leído en los
periódicos.
La información recopilada la concentran en un cuadro como el siguiente:
TOCHITO CINTA

Se pretende complementar la información obtenida por los alumnos en su investigación e iniciar el conocimiento del tochito cinta. Deberán practicarlo, analizarlo y luego hacer las modificaciones necesarias para que participen todos.Se asumen diferentes roles.

 Este juego requiere de muchas tareas específicas y concretas:

Jugar con y sin la pelota a la ofensiva.
Jugar con y sin la pelota a la defensiva.
Protección al compañero en o sin posesión de la pelota.
Realización de pases variados, rápidos y precisos.

• En una actividad física abierta y evita el contacto físico. El resultado no es tan importante ya que pondera mayoritariamente comprender el juego, construir estrategias, controlar el balón y el cuerpo por ser de fácil adaptabilidad para su enseñanza y practica.

El material
• Balón de forma ovoide.
• Cintas de un solo color para cada equipo (dos cintas por cada jugador).

El campo tiene 26 m de largo por 14 de ancho y dos zonas de anotación de 5 m cada una.

El balón:
• El balón será esferoide alargado. También se puede jugar con una pelota de vinil o un balón de baloncesto pequeño.

Los jugadores:

• El juego se efectúa con cinco jugadores ofensivos y cinco defensivos.
• Cada equipo tendrá un distintivo que lo diferencie (casacas o playeras del mismo color).
• Al iniciar el juego, los integrantes de ambos equipos se saludan y efectúan un volado para decidir quién patea. En el segundo tiempo, automáticamente cambian lado del campo y ahora patea el otro equipo.
• Antes de empezar cada jugada se pueden realizar los cambios que se requieran.

• Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.
El tiempo de juego:
• La duración es de dos tiempos, de 15 minutos cada uno. El reloj se detiene cuando hay tiempo fuera por parte del árbitro o de alguno de los equipos.

• Se tiene derecho a un tiempo fuera por equipo en cada uno de los tiempos, con duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castiga con pérdida de una oportunidad a la ofensiva.

El juego:

• El juego inicia con la patada de despeje dentro de la zona de anotación. Ningún jugador puede salir de ella antes de que se realice la patada, si esto llega a suceder, se repite la patada.
• El equipo receptor de la patada de inicio puede estar en cualquier lugar de su propio campo. Si la patada es corta, el equipo receptor puede rebasar la media cancha para poder ir por el balón, siempre y cuando la pelota haya botado.
• La patada no debe rebasar la zona de anotación, ni salir por la línea lateral. Si alguna de estas circunstancias llega a ocurrir, se inicia el juego a 15 metros de distancia de la zona de anotación del equipo receptor.
• No hay balón suelto.
• Se cuenta con cuatro oportunidades para avanzar todo el campo y anotar. Se marca anotación cuando un jugador, teniendo sujeto el balón, pone al menos un pie dentro de la zona respectiva.
• Cada anotación vale un punto.
• Atrapar a un jugador ofensivo dentro de su zona de anotación, vale como auto- anotación
• No está permitido golpear al corredor, taclearle o empujarlo para sacarlo del campo. En caso de que suceda, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad adicional;

Se considera a un jugador tocado cuando se le arrebata una de las cintas portadas a los lados
de la cintura. Está prohibido tocar con el puño cerrado. Si esto sucede, se considera falta  personal

• Se considera pase completo cuando el jugador tiene al menos un pie dentro del campo de juego al recibir y sostener la pelota.

• Se considera fuera de lugar defensivo cuando alguno de los jugadores sale antes que el balón haya sido
centrado.
















TORNEO DE TOCHITO

En la segunda secuencia de trabajo se dieron a conocer los puntos para elaborar un torneo, ahora se retoman.
Antes del torneo es conveniente que el docente propicie la reflexión sobre el siguiente punto:
• ¿Qué modificaciones se le pueden hacer al juego para que todos participen?

A partir de las modificaciones, puede iniciarse el torneo. Se sugiere animar la participación colectiva, incorporar a los alumnos de otros grados y hacer sistemas de competencia y categorías. Al finalizar el evento es conveniente hacer evaluaciones y darlas a conocer a la comunidad escolar. Para verificar los aprendizajes logrados se podrán elaborar:



LAS CUATRO ESQUINAS



El propósito de la actividad es que un jugador, que se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una esquina del mismo cada una de las esquinas está vigilada por un compañero. 




PELOTA SENTADA


La finalidad es lograr que la mayoría de los participantes queden sentados, pues ganan quienes están de pie. El jugador que tiene en su poder el balón es libre de seleccionar, mediante un pase picado, quién continúa de pie (amigos o compañeros) o, tocándolo con la pelota, quién se sienta en el piso (adversarios). Se define de
esa manera, en forma parcial, el futuro del juego, pues los otros participantes buscan, con la misma acción, ganar la competencia. Así pues, quien en un momento fue compañero puede ser adversario en otro. Cada jugador anticipa y promueve con sus acciones la red de compañeros y adversarios que desea: la situación paradójica es que ¡cada quien intenta lo mismo!
En un inicio los alumnos están por todo el espacio, que bien puede ser de las dimensiones de una cancha de básquet bol o de voleibol. El jugador que tiene la pelota intentará que ésta toque a otro jugador de la cintura hacia abajo; cuando lo consigue, el jugador quemado se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar la pelota, si lo logra volverá a ponerse de pie; también podrá levantarse si alguno de los jugadores que están sentados le pasa el balón en forma intencional.


ATRAPA TU PRESA



Cuando se enfrentan tres equipos a la vez, surgen inevitablemente alianzas o coaliciones entre dos equipos para evita ir la victoria de un tercero, lo que hace que sea un juego paradójico. El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar ser capturado. Para ello se presentan las siguientes consideraciones:
Se forman tres equipos con el mismo número de integrantes: los jaguares, las hienas y los coyotes.
Cada equipo dispone de una casa, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus integrantes puedan estar dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma. Cada equipo trata de capturar a los integrantes del equipo rival asignado (los jaguares a las hienas, las hienas a los coyotes y los
coyotes a los jaguares); la captura deberá tener lugar cuando los jugadores se encuentren fuera de su casa. El jugador capturado deberá ser acompañado por su captor hasta situarlo justo al lado de la casa del equipo que lo capturó. Todos los prisioneros se colocan tomados de las manos, formando una cadena orientada desde la casa del equipo contrario a la suya. Si un jugador compañero de los presos toca al primer
jugador de la cadena, automáticamente todos quedan libres, y pueden regresar a su casa. El juego termina cuando un equipo consigue atrapar a todos los jugadores del equipo rival.

Diseño, organizo y participo en actividades alternativas

CONOCIENDO LA ACTIVIDAD

Se propone que los alumnos diseñen alternativas y organicen un torneo con las siguientes características:
• No debe excluirse a nadie.
• Debe ser mixto.
• Puede ser algún juego que se haya visto antes, o propio de la región.
• Las reglas se construyen entre todos.
• Debe contener los siguientes elementos:
Nombre de la actividad alternativa.
Material. Señalar el conjunto de objetos e implementos que se requieren.
Área de juego. Señalar el espacio físico para su desarrollo.
Desarrollo. 
Especificar la dinámica.
Instrucciones.
Precisar qué se debe tomaren cuenta para que se realice de manera fluida.
Se  analiza cada propuesta y se valora cuál de ellas se elige para el torneo.

ORGANIZACION DE UN TORNEO

Para llevar a cabo el torneo es indispensable que el docente de la asignatura designe las responsabilidades
que asumirán los alumnos.
1. Formar equipos.
2. Elaborar la convocatoria, cédulas de inscripción y hojas de anotación.
3. Diseñar el reglamento y designar árbitros y anotadores.
4. Elaborar premios, prever la ambientación y organizar la ceremonia de premiación de los jugadores.
5. Conseguir el material y abastecimiento de agua.
6. Designar mariscales de área de juego, trazar áreas.
7. Supervisar el desarrollo del torneo.
8. Compilar resultados y mostrarlos a todos.



ELABORAR UNA CONVOCATORIA

Una tarea previa al torneo es elaborar la convocatoria.

El maestro explica a todo el grupo en qué consiste y qué aspectos considerar:
1. Quiénes son los convocados a participar en el torneo.
2. El lugar y la fecha donde se llevará a cabo.
3. Requisitos para poder participar.
4. El tiempo considerado para el torneo.
5. El reglamento que se aplicará.
6. Quiénes participarán como jueces.
7. Los reconocimientos que obtendrán los participantes.
8. El día en que se efectuará la junta previa para tratar los casos no previstos, aclarar las dudas, dar a conocer el calendario de juegos,la dinámica del torneo y establecer las tareas o funciones de cada alumno.

ESTA CONVOCATORIA SOLO ES EJEMPLO REALIZA LA TUYA

















domingo, 23 de febrero de 2014

ACTIVIDADES DE SEGUNDO BLOQUE 4


ACTIVIDADES DE SEGUNDO
 BLOQUE 4
DESCUBRIR ESTRATEGIAS


PROPÓSITO
El propósito de este bloque es que los alumnos interpreten las reglas y las posibilidades de actuación colectiva, lo que les permitirá saber desempeñarse dentro de las distintas áreas de
juego y mantener una buena comunicación con sus compañeros. También se pretende que el alumno organice sus acciones en una secuencia, basándose en la duración de la actividad, con
lo cual logrará construir estrategias lógicas de pensamiento.

CONTENIDOS.
1.- La cooperación-oposición.
2.- Deportes alternativos de invasión

APRENDIZAJES ESPERADOS

Al concluir el bloque, el alumno:

Interpreta las reglas y la posibilidad de actuar en colectividad para resolver el manejo del espacio y el tiempo dentro del grupo en el que participa.

Utiliza estrategias lógicas de pensamiento para resolver situaciones de acción motriz, y dialoga con sus compañeros para solucionar los problemas.

Promueve formas de comunicación e interacción con sus compañeros para el desarrollo de estrategias.
LACROSSE
Se trata de un juego colectivo de pelota y bastón con cesta: dos equipos se disputan la pelota para recogerla, pasarla, llevarla, e intentan meterla en la portería adversaria. Gana el equipo que consiga más goles dentro del tiempo que dura el juego.

El material:
Bastones de madera de 1 m (se puede utilizar un palo de escoba).
Envases de plástico de jabón o de agua (1.5 litros) con asa.
Pelota de goma blanda.
Dos porterías de balón-mano o futbol-sala.
Cinta adhesiva.

Tijeras y/o cúter.

Elaboración del bastón-cesta:
Con el cúter (o tijeras) se realiza un corte en diagonal a las botellas, del fondo hacia la mitad de la altura.
Para hacer los bastones de Lacrosse se coloca el palo de escoba en el orificio de la botella y se ajusta con cinta adhesiva.

El terreno de juego:
Rectángulo de 110 x 90 m, que adaptado al ámbito escolar es de 30 x 15 m, o bien se sujeta a las
características de las instalaciones de cada escuela.
El área de portería es un círculo de 5.5 m de diámetro.
La portería mide 1.6 m de ancho y 1.5 m de alto y se coloca dentro de la circunferencia y a 3 m de la línea final.

Reglas y dinámica del juego:
El móvil consiste en anotar un gol (en la portería del equipo contrario) al lanzar y deslizar la pelota con el bastón-cesta.
Cada jugador porta un bastón-cesta de Lacrosse, que debe sujetar siempre con las dos manos. Es posible hacer una excepción cuando se busca interceptar un pase o recoger la pelota del suelo.
Cada equipo está integrado por seis jugadores: cinco en campo y un portero, y además cuatro reservas.
Los cambios de jugador pueden ser en cualquier
momento del juego siempre y cuando la pelota esté parada.
No se puede tocar la pelota con la mano, a excepción del portero cuando está dentro de su área.
El jugador con posesión de la pelota la juega no más de cinco segundos.
El portero también dispone de cinco segundos para poner la pelota en juego después de una parada o un gol.
Cuando la pelota sale del campo, el equipo adversario la pone en juego antes de los cinco segundos.
Si la pelota está libre en el suelo, se toma posesión de ella cubriéndola con el cesto del bastón. 
Los jugadores del equipo adversario deben colocarse a más de dos metros de la pelota para que se pueda poner en juego cuando lo señale el árbitro.
El portero puede jugar como atacante y marcar goles pero: Si abandona su área con la pelota no puede
volver con está dentro de la misma; deberá primero desprenderse de ella.
Si está dentro de su área no puede recibir un pase de su propio equipo.
No puede hacer un pase con las manos, pero sí puede parar los tiros de los adversarios con ellas.
El equipo atacante dispone de 30 segundos para marcar gol.
Ningún jugador puede entrar al área de portería, pero sí puede recoger la pelota con el bastón desde fuera de ella.
No se permite ningún tipo de contacto físico.
No se permite defensa en zona; debe ser uno contra uno.
Los jugadores del equipo defensor no pueden sujetar nunca el bastón con una sola mano.
Cuando se comete una falta, la pelota se pone en juego en el lugar donde se ha cometido.
Cuando la falta es contra un atacante dentro de la zona de ataque, se sanciona con tiro de castigo o penalti, y si es en zona de defensa, con un minuto de expulsión del jugador que la ha cometido, pasando la posesión de la pelota al equipo adversario.
Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.







INVENTAMOS NUESTROS JUEGOS

Participarán en cada una de las actividades cuyo objetivo sea el esfuerzo, la mejora personal y la
del grupo.
Ello requiere estimular la motivación hacia la actividad física, sin exhibir desigualdades
de género o en las habilidades.
Analicen cómo responder y solucionar los problemas motrices planteados y de qué otra manera
lo pueden hacer. Así, desarrollan su pensamiento estratégico y táctico al tomar conciencia de sus
movimientos y jugadas.
Planeen y adapten acciones; modifiquen reglas para lograr nuevos desempeños motrices; demuestren
capacidad para cooperar con el grupo; respeten opiniones y muestren tolerancia ante

situaciones no esperadas.
LOS QUEMADOS

Participen en cada una de las actividades cuyo objetivo sea el esfuerzo, la mejora personal y la
del grupo. Ello requiere estimular la motivación hacia la actividad física, sin exhibir desigualdades
de género o en las habilidades.
Analicen cómo responder y solucionar los problemas motrices planteados y de qué otra manera
lo pueden hacer. Así, desarrollan su pensamiento estratégico y táctico al tomar conciencia de sus
movimientos y jugadas.
Planeen y adapten acciones; modifiquen reglas para lograr nuevos desempeños motrices; demuestren
capacidad para cooperar con el grupo; respeten opiniones y muestren tolerancia ante
situaciones no esperadas.


EL TESORO


Se integran dos equipos, se trazan dos círculos concéntricos y se colocan 10 o más pelotas en el
círculo pequeño. El profesor designa al equipo que sacará las pelotas y al equipo que lo impedirá.
El equipo defensor no puede entrar en el círculo pequeño ni salirse del grande. Cuando los defensores
tocan a un atacante con balón, éste lo deja y se coloca con las piernas separadas; si un compañero suyo pasa por debajo de ellas puede salvarse.
Actividad 2 El tesoro
No está permitido correr con la pelota en la mano.
No se puede lanzar el balón contra el jugador perseguido.
El jugador quemado tiene que salir inmediatamente y permanecer en recuperación el tiempo señalado antes de volver a ingresar. Por cada jugador quemado se otorga un punto para el equipo perseguidor.
Ningún alumno debe ser excluido de la actividad.
Reglas
No se permite dar más de tres pasos con la pelota.
Sólo se puede pasar hacia atrás.
Los defensores pueden interceptar los pases.

Todos los alumnos han de participar.

BALÓN BOLSA
Con una pelota (o balón suave) y dos bolsas de plástico, en un terreno delimitado se enfrentan
dos equipos. En cada línea de fondo se coloca un jugador con una bolsa y su equipo busca introducir
la pelota en ella. El juego comienza cuando un equipo la pone en juego desde el fondo de su cancha; acción que se realiza siempre que se recupere por una falta. El jugador que la posee no puede desplazarse con ella, sólo mediante pases se avanza hacia el objetivo. Cuando se crea conveniente, se busca pasar la pelota al compañero del fondo, quien intenta atraparla con la bolsa sin tocarla con alguna parte del cuerpo.
Reglas
No se permite desplazarse con la pelota en posesión.

Se debe evitar cualquier contacto entre jugadores


INVENTEMOS UN JUEGO

Organizados en equipos, la tarea consiste en diseñar un juego, establecer las reglas y, en la medida que surjan dudas o problemas, tomar los acuerdos necesarios para su solución. Es conveniente que al plantear el juego se consideren las características particulares de cada alumno, sobre todo de aquellos que requieren alguna atención específica para poder participar. Las propuestas se presentan por cada equipo.
El profesor define el orden de participación y, paralelamente a su presentación, se comentan problemas, dudas o dificultades que se manifiestan en el juego. La participación de todos en el debate y análisis,hace que el aporte de ideas los invite a solucionar problemas a través del diálogo y el consenso.
Pautas de reflexión:
¿Cuál es el problema que tenemos aquí?
¿Qué provoca que se esté dando?
¿Cuáles serían las posibles causas?
¿Qué opciones se podrían tener para solucionarlo?
¿Con cada una de las opciones ¿qué podemos obtener?
¿Qué se perdería al elegir una opción y no la otra?
¿Cuál es la mejor alternativa?


LA RED

Organizado el grupo en dos equipos con igual número de integrantes se colocan de la siguiente manera: un equipo se sitúa en la línea que forma el círculo, separados sus integrantes entre sí, formando la red; el otro, los peces, se pasea por el interior de la red.
Los que forman la red cuentan en voz alta hasta la cifra seleccionada para lanzarse a atrapar a los peces e intentan inmovilizarlos. Cada equipo hace tres redadas y se cuenta el número de peces atrapados.




 Aprendamos a jugar a la pelota purhepecha (uarhukua)



Los purhepechas constituyen uno de los grupos étnicos del altiplano central de México. Actualmente
habitan la parte nor-occidental del estado de Michoacán, en el área llamada meseta tarasca,y están  asentados en tres zonas geográficas: la sierra, el área del lago de Pátzcuaro y la zona conocida como la cañada.
Se sabe que en la época prehispánica practicaban dos tipos de juegos con pelota: en uno, la pelota se impulsaba con las manos y en el otro se usaba un mazo o palo para golpearla.
Actualmente esta práctica con antecedentes milenarios continúa vigente entre las comunidades purhepechas. Las fuentes orales fundamentan gran parte de su historia y desarrollo.
 El móvil central de este deporte propio de México es cuidar la integridad del contrincante a través de un buen manejo del bastón. Las faltas se marcan por la misma persona que las comete.
No existe especialización.
 Todos defienden y pueden anotar.
 Tampoco existe la posición de portero.
Los alumnos tienen la oportunidad de conocer parte de la diversidad étnica de nuestro país al jugar pelota purhepecha y designar las acciones del juego. Se basa en el principio de la honorabilidad, respeto al compañero y del juego limpio..
Protección propia y de los contrincantes. 
Las reglas definen varias sanciones que tienen por objeto proteger la integridad de los alumnos al jugarlo.
Existe la posibilidad de practicarlo en su forma original (alrededor de cuatro pasillos), o con la cancha de juego adaptada de forma rectangular.

Se cometen faltas cuando:
Se levanta el bastón más arriba de la cintura;al recibir la pelota, antes y después del golpe.
Sin embargo, el bastón se puede levantar cuando la pelota está en el aire y el jugador se encuentra solo.
Se patea o pisa la pelota.
Se detiene intencionalmente la pelota con el cuerpo.
Se cubre la pelota con el cuerpo (obstrucción).
Se hace caer intencionalmente a otro jugador.
Se empuja a otro jugador.
Se emplea un lenguaje inapropiado y ofensivo.
Si un jugador lanza intencionalmente su uarhukua.
Se llega por la espalda del jugador que trae la bola.
Si un jugador detiene el bastón uarhukua del contrario.
Se despeja con la izquierda.
Se saca la pelota intencionalmente.
Se golpea el bastón del contrario o se le engancha.
Un equipo queda con cuatro jugadores sin posibilidad de reemplazo.
De ser así, automáticamente pierde el partido.

Duración
20 minutos de juego: dos tiempos de 10 c/u. Si hay empate, se juega tiempo extra (10´).
Gana el que anote o tenga mayor avance en el terreno de juego al cumplirse el tiempo.

El juez puede expulsar a un jugador en los siguientes casos:
Cuando acumula tres faltas.
Cuando golpea intencionalmente a otro jugador.
Cuando un jugador golpea a otro por levantar la uarhukua más allá de la cintura.
Cuando se insiste en reclamar una decisión del juez; en el entendido de que él es la máxima autoridad, honorable e imparcial.


SUMA DE PASES

Esta actividad pretende valorar el nivel técnico táctico del grupo en deportes colectivos mediante un juego de cooperación-oposición Organizados en equipos, jugarán suma de pases por 10 minutos: el juego consiste en completar 10 pases entre los miembros de un equipo sin que el contrario intercepte la pelota; si éste logra interceptarla, cambian los roles, de modo que el equipo que defendía ahora intentará lograr el número de pases señalados. Antes de iniciar, se designan parejas observador-observado; el primero registra en una guía el desempeño de su compañero, y al finalizar el juego, o durante alguna pausa, le da orientaciones.
Para realizar el juego se requiere: una pelota y casacas para diferenciar a cada uno de los equipos.
El siguiente cuadro es una guía de rasgos a observar que permitirá registrarlos durante el desarrollo de las actividades y así valorar el nivel técnico-táctico del grupo.

LO PODRÁS HACER

El propósito de esta actividad complementaria es que los alumnos conozcan los saltos de longitud y altura, analicen su ejecución y sus dificultades y pongan a prueba sus habilidades motrices y patrones de movimiento.

Sinopsis del vídeo “Los saltos de longitud y altura”. Se analizan las fases de cada salto y se muestran tanto las posiciones del cuerpo como la actitud del deportista. Asimismo, se explican algunos ejercicios que permiten adquirir mayor destreza para la práctica de las pruebas de longitud y altura.

sábado, 22 de febrero de 2014

ACTIVIDADES PRIMER GRADO BLOQUE 4

PRIMER GRADO
COMO FORMULAR UNA ESTRATEGIA EFECTIVA
BLOQUE CUATRO

PROPÓSITO

El pensamiento táctico y estratégico (la competencia para plantear y resolver problemas)se perfecciona al participar en actividades en área y con móvil, y al practicar una variación de las mismas. Por ello, en el presente bloque se busca que los alumnos conozcan sus posibilidades
de acción motriz, en actividades de cancha de invasión con alto grado de incertidumbre.
La intención es localizar, señalar y corregir errores que permitan analizar las estrategias y
tácticas utilizadas. Dentro de este contexto, es importante que los alumnos experimenten los
roles de compañero-adversario y los alternen, que respeten las normas, colaboren y asuman
su responsabilidad. Se pretende, por tanto, que los estudiantes sean capaces de controlar y ajustar
sus movimientos tácticos de acuerdo con la duración y el móvil de las actividades y con el
ambiente afectivo de las mismas.


CONTENIDOS

1.-La estrategia y la táctica.
2.-La iniciación deportiva en actividades de invasión.
3.-Organización de un torneo.

APRENDIZAJES ESPERADOS

Al concluir el bloque el alumno:

Identifica y señala faltas en las acciones motrices, como una actitud consistente de
respeto para sí mismo y los demás.

Acata las normas y colabora con sus compañeros en la realización de desempeños motrices que permitan superar problemas.

Asume con responsabilidad los diversos roles en la dinámica de grupo para saber jugar y disfrutar de la interacción.



MI FRECUENCIA CARDÍACA

Las tareas realizadas durante los circuitos de acción motriz controlan los desempeños y desplazamientos, tanto en distancias como en forma de ejecución y duración. En ellas, la frecuencia cardíaca se modifica
poco, pues existe en general un contexto invariable y no hay confrontación.
Con la finalidad de contrastar el aumento de las frecuencias respiratoria y cardíaca, se sugiere medir la frecuencia cardiaca en acción. Es decir, al aumentar factores como el trabajo con los compañeros (pases, recepciones, desmarque), la incertidumbre y la confrontación, la conducta fisiológica del organismo cambia: ¿De qué manera? ¿Por qué sucede así? ¿Cuáles factores implican ese aumento?
¿Por qué no es igual la actividad de un circuito que la del juego?
El trabajo consiste en que los alumnos (además de gratificar  su ludograma, elaborar sus estrategias y efectuar las acciones cooperativas que supone el torneo de korfbal), registren su frecuencia y contesten las interrogantes anteriores. Todo esto con la intención de contrastar los efectos de la actividad física y la vigorización corporal, una en condiciones controladas y la otra en ambientes variables.
De acuerdo con la experiencia y el aprendizaje de medir y registrar la frecuencia cardiaca, los alumnos pueden utilizar la siguiente hoja de control:



CONTESTA EL SIGUIENTE CUESTIONARIO DESPUÉS DE VER EL VÍDEO

Las características de los tiros: 

• ¿Qué sucede después de cada tiro?

• ¿Cómo se ejecutan los tiros?

• ¿Qué son las pantallas y la defensiva?

• ¿Qué contiene el reglamento?

• ¿Qué es una falta?

ARO GOL

Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno designa a su portero, quien se coloca en el lado opuesto de la cancha de su bando, dentro de un aro de plástico colocado
en el piso.
El móvil del juego consiste en hacer llegar la pelota por medio de pases a su portero y así obtener un tanto. El arquero, después de una anotación, lanza la pelota al aire para reiniciar las acciones. En acuerdo con el grupo se establecen dos tiempos, al término del primero se cambia de cancha.
Reglas
Ningún jugador puede recibir un pase del mismo compañero al que entregó la pelota.
No se puede correr con la pelota ni invadir la zona del aro.
Todos los alumnos han de participar.


CONO FUT

La finalidad de la siguiente tarea es impulsar la variabilidad de la práctica y las adecuaciones de los desempeños motrices de los alumnos al intervenir en diversos juegos de meta lejana. La actividad anterior
manejó el patrón de lanzar, ahora dicho patrón será patear una pelota. Se divide al grupo en equipos mixtos de igual número de integrantes, cada uno tiene tres conos de plástico al lado opuesto de su cancha distribuidos en el callejón de anotaciones.
El móvil del juego consiste en derribar los conos al patear la pelota contra ellos. Al hacerlo se reinicia el juego desde la media cancha. Se juega a dos tiempos, a la mitad se cambia de campo.

Reglas
No pasar la pelota al compañero que envió el pase.
Deben completarse al menos tres pases antes de intentar derribar alguno de los conos.
Derribar el cono central vale dos anotaciones.
No se debe tocar la pelota con las manos.
Ante jugadas controvertidas se marcará tiro de castigo o penalti.
Ningún alumno debe ser excluido.
Variantes:
Se puede colocar un portero que vigile los tres conos con la condición de no salir del callejón ni tocar la pelota con las manos.
Aumentar o disminuir el número de pases previos al tiro para el derribe.
Determinar el número de anotaciones para decidir el final del juego.

CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DE INVASIÓN






BÁDMINTON EN DOBLES

Para continuar con la variabilidad de los desplazamientos motrices y la comprensión de las trayectorias de los implemento, conviene practicar el bádminton en juegos de dobles y analizar cómo el trabajo en parejas puede contribuir al conocimiento de las tácticas en general.
Se organiza a todo el grupo en parejas mixtas para jugar al bádminton en dobles. Se trazan muchas áreas
para que la mayor cantidad de alumnos juegue. Las canchas pueden tener las medidas oficiales o bien modificarse.
Variantes:
Jugar a determinados tantos.
Establecer un límite de tiempo.
El jugador que pasó el volante por arriba de la red no lo puede hacer en la siguiente ocasión.
Utilizando una pelota de esponja, se permite un bote en el piso para armar la jugada y contestar.
Reglas
Se juega dos contra dos, permitiendo un pase de colocación al compañero antes de sobrepasar la red.
En cada set un jugador se coloca cerca de la red y cambia.
Todos los alumnos han de participar.


BALONES A LA  CAJA


Siguiendo con el trabajo de la variabilidad de los desplazamientos motrices, la comprensión de las trayectorias de los implemento y de las estrategias a seguir por parte de los integrantes de los equipos, conviene practicar el juego de balones a la caja y analizar cómo el trabajo en equipo puede contribuir al
conocimiento de las tácticas en general, en las cuales la comunicación es importante.
Participan dos equipos mixtos con el mismo número de integrantes.
El área de juego es un triángulo delimitado por conos y se utiliza un número de balones que se considere adecuado al total de jugadores.
El equipo A lanza los balones al suelo y el equipo B trata de colocarlos dentro de una caja, que está
al centro del área de juego, en el menor tiempo posible.
Los miembros del equipo A dan vueltas alrededor del área de juego y se detienen cuando todos los
balones están en la caja.
Los equipos intercambian tareas, las veces que se acuerde, y gana quien contabilice más vueltas.
Reglas
La pelota se lanza sólo a la zona delimitada.
No se puede rebasar a ningún compañero a la hora de estar corriendo ni empujarlo para que corra más rápido.
Al regresar para que se coloque dentro de la caja, no se puede patear.
Nadie debe ser excluido de participar.

OBSTRUIR EL PASO

Reglas
La pelota se lanza sólo a la zona delimitada.
No se puede rebasar a ningún compañero a la hora de estar corriendo ni empujarlo para que corra más rápido.
Al regresar para que se coloque dentro de la caja, no se puede patear.

Nadie debe ser excluido de participar.


CONTRAMAREA




El móvil del juego consiste en llevar el balón al extremo contrario de la cancha propia. Se anota un tanto cuando se completa un pase a un compañero que llegó al callejón de meta. Cuando el compañero que tiene la pelota es tocado por uno de los adversarios, es quemado momentáneamente y sale a la zona designada ex profeso; regresa cuando los contrarios interceptan un pase. Para lograr llegar a la zona de puntos se deben hacer pases muy rápidos y variados.

A CANCHA CONTRARIA


Cada jugador envía en forma intencional el volante a la zona en extremo opuesta a donde realiza el golpe.
El adversario se puede cambiar de zona al momento de contestar y es a ese lugar a donde se devuelve el
volante. Esta actividad se practica con la modalidad de indiaca y bádminton.


KORFBALL

Es conveniente organizar el torneo de acuerdo con el sistema round robin, modalidad que permite que
los distintos equipos analicen sus estrategias y progresivamente mejoren su desempeño individual y de
grupo.
El sistema de competencia round robin utiliza la siguiente hoja de registro:
Organización general



CIRCUITO DE JUEGOS

Esta actividad consiste en recorrer de forma continua y sin interrupción un circuito de acción motriz basado en juegos motores. Se proponen cuatro estaciones y se trabaja una cualidad física por estación en el siguiente orden: resistencia, fuerza, flexibilidad y velocidad. El cambio de una a otra estación se llevará a cabo en trote lento, en un tiempo aproximado de 30 segundos.



ESTACIÓN 1
Todos contra la portería
Los jugadores forman un círculo. Dentro de éste se
coloca una portería a una distancia aproximada de
dos metros de los participantes (que permita el pase
del implemento). Se recomienda utilizar una, dos o más pelotas. Se trata de hacer pasar la(s) pelota(s) por
la portería empujándola(s) con la mano, pero no se
pueden sujetar ni elevar del piso. Es recomendable
formar grupos de trabajo de entre ocho y 12 participantes

por círculo.

ESTACIÓN 2

ESTACIÓN 3
ESTACIÓN 4
Casa de colores
Utilizando como espacio un rectángulo de aproximadamente dos metros de ancho por tres de largo, cada
equipo se coloca en una esquina, con un pie dentro de un aro. A los integrantes de cada equipo les corresponde un número. En el centro de cada área se colocan juntos cuatro aros, uno de cada color, correspondiente a los colores de las esquinas del cuadrado. Cada aro pertenece a un equipo. El auxiliar dice un número y los cuatro a quienes les corresponde el mismo dan una vuelta alrededor del perímetro y entran al centro (por el lugar que ocupan inicialmente) para colocarse dentro de su aro ubicado en el centro del área. El primero en llegar gana esa corrida.


FICHA DE CONTROL